2012年2月25日 星期六

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U V 固 化 原 理

U V 固 化 原 理
UV固化材料的物理性能實質上是受用來固化牠們的烘干係統的影響的。預期性能的獲得,不管是保護膠、油墨、還是粘合劑,將依賴於這些燈管的參數、設計和控制的方法。UV燈四個關鍵的參數是:1.UV輻射度(或密度)2.光譜分佈(波長)3.輻射量(或UV能量) 4.紅外輻射。
相對于最大輻射度或輻射量,以及不同的UV光譜,油墨和保護膠將會展現出很大不同的特性。鑑別不同的UV燈管特性並使牠們與可固化材料的光學特性相匹配的能力,擴展了把UV固化作為一種快速、高效的生產過程的範圍。
有許多固化系統的光學和物理性能(除它本身的組成之外)影響固化效果,從而導致了UV固化材料外觀特性(performance)的不同。
固化材料的特性
一只UV燈管的效率,決定於發射光子進入可固化材料以啟動光可觸發分子的難易程度。UV固化決定於光子—分子的碰撞。光可觸發分子通過材料均勻地擴散,但光子卻不同。除UV光源的特質外,被固化的薄膜還有光學及熱動力學特性。牠們與輻射能量互相作用,對固化的過程產生了重大影響。
光譜吸收率:能量是物質在逐漸增加的厚度內吸收進波長的作用。表面附近吸收的能量越多,意味著深層得到的能量越少。但這種情況隨波長的不同而不同。總的光譜吸收率包括所有來自於光觸發劑,單分子物質,齊聚體以及添加劑包括顏料的影響作用。
反射和散射:相對與吸收,光能更多地是被物質(或在物質內)改變方向;這一般是由于可固化材料中的基質材料和/或色素引起的。這些因素減少了到達深層的UV能量,但卻改進了在反應之處的固化效率。
光學密度:與吸收相似,它由“不透明度”和薄膜的厚度兩個因素構成;包括吸收和散射的光稀釋作用;用一個單獨的數字來表示,而不是作為光譜的分佈。
擴散性:一個熱動力學特性包含特定的熱量,傳導性和密度;材料“擴散”、接受熱量的能力;影響由表面驟然進入的紅外能量而導致的薄膜和基質的溫度的升高。
紅外吸收率:溫度對固化反應的速率有著重大的影響;儘管反應中的溫升也對溫度有作用,但來自於UV燈管的輻射(radiant
IR)才是表面熱量的根本源頭(不是從週圍的空氣或大氣中傳輸的熱量)。過大的溫度升高是影響固化過程的重要限制因素之一。
光學厚度塗層和油墨
由于不透明度或色彩強度是我們需要的特性這一事實,油墨和顏料塗層提出了特殊的問題。粘合劑通常也提供相對厚的薄膜。不同於一個薄膜的物理厚度,它的光學厚度是非常重要的。當光能穿進或穿過一種材料時,它的減少是由Beer—Lambert來描述的—在薄膜的上層沒有被吸收也沒有被反射的光能將穿送並到達薄膜的底層。
光譜吸收性的意義
物質的吸收性隨波長的不同而不同。很顯然,短的UV波長(200~300nm)會在表面被吸收而根本達不到底層。一般地說,薄膜的厚度是被限制的,對于基質,粘合力才是應具有的首要特性。
即使是光可觸發劑也會吸收它所敏感的波長能量,從而阻礙該波長到達深層的光可觸發分子。一種光可觸發劑對于清漆塗層適用,但對于油墨也許並不是合適的選擇。對于油墨,對應於較長波長的光觸發劑才是較好的選擇。除物理厚度外,光譜吸收性的另一個作用是光學厚度。一個薄膜不可能在一種波長下其光學厚度是厚的,而在另一種波長下是薄的。即使清漆塗層短波長(200~300nm)下的光學厚度也是傾向於較厚的。
當被固化的產品在UV可固化材料之上包含一層“透明”材料時,其吸收性便阻礙了光能。這是層壓法、透鏡粘合、藥品裝配,當然,還有DVD粘合,所常用的。
瞭解“透明”材料的光譜傳播特性,以選擇穿過牠們進行固化的最有效的光譜是很重要的。一般情況下,長波長UV燈的選用,結合長波長的光觸發劑,是通過象PC這樣的材料進行成功固化的關鍵。
波長的重要作用
大多的UV固化包含了兩種範圍的波長同時工作(假如包含IR,3個)。短波長工作於表層,長波長工作於油墨或塗層的深層。這個定理是由于短波長在表層被吸收而不能到達深層的結果。短波曝光的不足會導致表面發粘;長波能量的不足則會導致粘附不良。每一個配方和薄膜的厚度都會從一個恰當的短、長波長能量速率中得到益處。
最基本的汞燈在這兩個範圍內發射能量,但它在短波長下的強烈發射使它特別適合於塗層和薄油墨層。高吸收性的材料,比如粘合劑和絲網油墨,牠們的配方更適合於使用長波光觸發劑的長波固化。用來固化這些材料的燈管,包含了添加劑以及汞,這種燈在長波UV下發射的UV更多一些。這些長波燈管也輻射一些短波能量,從而足以應付表層的固化。
許多極特殊的應用,比如對大量含有氧化鈦這種顏料添加劑的材料進行固化,或需要穿過塑料或玻璃進行固化,就必須長波固化,因為這些材料幾乎完全阻礙了短波。
UV燈的參數特性
影響固化的UV燈性能,可以完全準確地用四個特性聯繫起來:UV光譜分佈,輻射度,輻射量和紅外輻射。
1.光譜分佈 :它描述作為燈管發射波長功能之一的相輻射能
量或到達表層的輻射能量的波長分佈。它常用一個相關標準化的術語來表達。為了顯示UV能量的分佈,可以把光譜能量合併為10nm的頻譜帶以形成一個分佈表。這樣便允許不同UV燈之間的對比以及更易於光譜能量和功率的計算。燈管生產商們公佈牠們產品的光譜分佈數據。
在線檢測使用多譜帶射線探測儀來使光譜輻射度或輻射量特
性化。他們通過對在相對狹窄(20~60nm)的頻帶中的輻射能量的採樣以獲得對光譜分佈有用的相對信息。由于不同廠商的射線探測儀的構造不同,對牠們做相互比較是有可能的,但很困難。現在還沒有這樣的標準以使型號、廠家之間進行比較。
2·UV輻射度(Irradiance):輻射度是到達表面單位面積內的輻射功率。輻射度,以每平方厘米瓦特或豪瓦來表示。它隨燈管的輸出功率、效率、反射系統的聚焦以及到表面的距離不同而不同。(它是燈管及幾何形狀的特性,故與速度無關。)直接置於UV燈下的高強度、峰值聚焦功率參考為“峰值輻射度”。輻射度包括了所有有關電源功率,效率,輻射輸出,反射率,聚焦燈泡尺寸及幾何形狀的因素。
由於UV可固化材料的吸收特性,到達表層以下的光能量要比表層的要少。在這些區域的固化條件可能有顯著不同。光學厚度厚的材料(或者高吸收性,或者物理結構厚,或者兩者有之)可能會減少光效率,從而導致材料深層的固化不充分。在油墨或塗層裏,表面較高的輻射度會提供相對覺高的光能量。固化的深度更多地是被輻射度影響而不是較長的曝光時間(輻射量)。輻射度的影響對于高吸收性(高不透明度)的薄膜更重要。
高輻射度允許使用較少的光觸發劑。光子密度的增加增多了光子—光觸發劑的碰撞,從而補償了光觸發劑濃度的減少。這對于較厚的塗層會有效,因為表層的光觸發劑吸收和阻礙了同一波長到達深層的光觸發劑分子。
3·UV輻射量:
到達表面單位面積的輻射能量。輻射量表示到達表面的光子總量(而輻射度則是到達的速率)。在任一給定光源下,輻射量與速度成反比而與曝光的數量成正比。輻射量是輻射度的時間累積,以每平方厘米Joules或轉miliJoules表示,(遺憾的是,沒有有關輻射度或光譜內容換為以輻射量測量的信息,它僅僅是被曝光表面能量的累積。)它的意義在於它是唯一包括了速度參數和曝光時間參數的特性顯現。
4·紅外輻射密度:紅外輻射主要是由UV源的石英泡發射出來的紅外能量。紅外能量和UV能量一起被收集並聚焦在工作表層。這決定於IR的反射率和反射器的效率。IR能量可以被轉換為輻射量或輻射度單位。但通常,它所產生的表面溫度才是被注意的重要之處。它所產生的熱量可能有害也可能有益。
結合UV燈解決溫度與IR之間關係的技術有許多。可以分為
減少發射,傳送和控制熱量移動。發射的減少通過使用小直徑的燈泡來實現,因為正是hot quartz的表面區域發射幾乎所有的IR。傳遞的減少可通過在燈管後面使用分色的反射器(cold mirror)來實現;或在燈管與目標之間使用分色窗(hot mirror)。熱量移動降低了目標的溫度—但僅僅是在IR已引起了溫度升高之後—可使用冷氣流或散熱裝置來控制熱量的移動。IR能量的吸收由材料本身決定—油墨、塗層或基片。速度對由入射的IR能量及工作表面吸收的能量引起的溫度有重大影響。過程越快,被吸收的IR能量越少,引起溫度升高。可通過改進效率來加快生產的過程。
99·2月譯自《TapeDisc》
UV烘乾技術資料
1·大部分的UV光線包含兩種UV波長,這兩種波長同時工作。短波工作在表面,較長的波作用於油墨或Lacquer深層。這是由于短波的能量被表面吸收而不能進入深層。短波曝光不足會引起表面發粘,而長波能量的不足則可能導致附著困難。
2·CD生產中的UV烘乾用於兩方面——即保護膠烘乾和印刷油墨烘乾。
a·保護膠:保護膠的覆蓋幾乎都是通過噴射——旋轉(spinning)這種方式進行的。然後在UV下曝光。曝光的方式有許多種,大致可分為:旋轉或不旋轉方式;聚焦、離焦或無焦點方式。
b· 旋轉方式:

這種方式是把DISC固定在UV燈下進行旋轉,置它的表面於在焦或離焦UV燈的一定距離內。儘管旋轉方式好像是一個對DISC表面提供均勻曝光的好方式,但也不盡然。假如UV燈在焦點之內或焦點附近,一條強光線將會穿過CD的中心。當光盤旋轉時,其中心持續曝光,而邊緣只接受到兩個短時的“閃照(burst)”UV光。這會導致邊緣烘乾不好。
REFERENCE DATA :
http://www.lee10282.idv.tw/?gclid=COrD7fS-1qECFQscewodHj8mJg

檢驗LCD一定要測試畫面(黑、白、灰、R、G、B)

檢驗LCD一定要測試畫面(黑、白、灰、R、G、B)

mura

“mura”源於日語中的缺點一詞,是一重要的LCD屏缺陷種類,典型的表現為:顯示器在均勻顯示亮度時,出現低對比度的斑點、汙跡和各種形狀、尺寸的條紋,如圖所示。顯示器結構中不同的缺陷將產生不同類型的mura。
mura是指顯示器亮度不均勻造成各種痕跡的現象,最簡單的判斷方法就是在暗室中切換到黑色畫面以及其他低灰階畫面,然後從各種不同的角度用力去看,隨著各式各樣的制程瑕疵,LCD顯示器就有各式各樣的mura。可能是橫向條紋或四十五度角條紋;可能是切得很直的方塊;可能是某個角落出現一塊;可能是花花的完全沒有規則可言東一塊西一塊的痕跡。
壞點(Dot Defect)



所謂壞點 , 是指液晶顯示器上無法控制的恆亮或恆暗的點、壞點的造成是液晶面板生產時因各種因素造成的瑕疵 , 可能是 particle 落在面板裡面 , 可能是靜電傷害破壞面板 , 可能是製程控制不良等等等、壞點分為兩種 : 亮點 與 暗點 , 亮點就是在任何畫面下恆亮的點 , 切換到黑色畫面就可以發現 , 暗點就是在任何畫面下恆暗的點 , 切換到白色畫面就可以發現一般來說 , 亮點會比暗點更令人無法接受 , 所以很多 monitor 廠商會保證無亮點, 但好像比較少保證無暗點的 , 有些面板廠商會在出貨前把亮點修成暗點 , 另外某些種類的面板只可能有暗點不可能有亮點 , 例如 MVA , IPS 的液晶面板面板廠商會把有壞點的面板降價賣出 , 通常是無壞點算 A grade , 三點以內算B grade , 六點以內算 C grade , 一般來說這都是可以正常出貨的 , 至於更低等級的面板 , 在景氣好面板缺貨的時候 (例如 2000 年時) 還是會有人來買 , 今年的話,大家眼睛最好也睜大一點壞點沒有辦法修 , 如果你買的 monitor 有保固壞點 , 你拿去退給他他就是換一台給你。



牛頓環Mura



mura 本來是一個日本字 , 隨著日本的液晶顯示器在世界各地發揚光大 , 這個字在顯示器界就變成一個全世界都可以通的文字 , mura 是指顯示器亮度不均勻造成各種痕跡的現象 , 最簡單的判斷方法就是在暗室中切換到黑色畫面以及其他低灰階畫面, 然後從各種不同的角度用力去看 , 隨著各式各樣的製程瑕疵 , 液晶顯示器就有各式各樣的 mura , 可能是橫向條紋或四十五度角條紋 , 可能是切得很直的方塊,可能是某個角落出現一塊 , 可能是花花的完全沒有規則可言、東一塊西一塊的痕跡、mura 不會對使用上造成什麼影響 , 這屬於品味問題 , 面板廠商會把有 mura的面板打成次級品用較低價格賣出 , 但是我沒有聽說 monitor 廠商有那種保證無mura的 , 這個通常也不會寫進 monitor 規格 , 所以買之前眼睛睜大一點 , 買到了只好自認倒楣。



對比Contrast



顯示器的對比是這樣定義的 , 在暗室之中 , 白色畫面下的亮度除以黑色畫面下的亮度 , 因此白色越亮 , 黑色越暗 , 則對比值越高、一般 LCD monitor 的規格書上都會寫出它的對比值 , 但是這個值通常只能參考,因為面板廠商為了保護自己 , 有一些規格值會寫得很保守 , 對比就是其中一項。比如說 , 某機種的對比值明明可以做到三百 , 但是規格書寫的是 typical 200/minimum 150 , 這是為了量產的時候萬一出了什麼問題導致黑色漏光對比下降,該批貨還是可以正常出貨 , 如果你想比較的兩款 LCD monitor , 對比值分別是寫350/ 400 , 不要以為四百的那個真的有比較好 , 那只是這一家他敢寫而已 , 事實上,兩款分別寫300 / 400 的 , 我都還會懷疑那可能是差不多的 , 實際上運氣好的話都有可能是做到五六百,如果你會很 care 這個 , 可以把想比較的兩台顯示器白色亮度調到一樣 , 然後切換到黑色畫面 , 在暗室下看誰比較黑 , 如果不是對畫質非常挑剔 , 在一般使用情況下 , 我認為對比三百應該是夠用的。



色飽和度 (color gamut)



色飽和度是指顯示器色彩鮮豔的程度、顯示器是由紅色綠色藍色三種顏色光來組合成任意顏色光 , 如果 R / G / B 三原色越鮮豔 , 則該顯示器可以表示的顏色範圍就更廣 , 這是因為無法顯示比三原色更鮮豔的顏色 , 所以某顯示器三原色本來就不鮮豔了 , 那個該顯示器所能顯示的顏色範圍就比較窄、色飽和度是面板廠商的重要規格 , 但是我到現在好像還沒看過有 monitor 廠商把色飽和度寫進規格的 , 他們都是寫可以組合出來的顏色數目。

比如說 , 某顯示器的 R / G / B 三種顏色光都可以分成 64 灰階 (6 bit) ,則該顯示器的顏色種類總共有 64*64*64=262,144 種組合 , 如果該顯示器的 R / G/ B三種顏色光都可以分成 256 灰階 (8 bit) , 則該顯示器的顏色種類總共有256*256*256=16,777,216 種組合 , 當然 , 灰階數越多顏色層次看起來會越細緻,但不表示顏色會比較鮮豔,色飽和度的表示是以 NTSC 所規定的三原色色域面積為分母 , 顯示器三原色色域面積為分子去求百分比 , 比如某顯示器色飽和度為 71 % NTSC , 表示該顯示器可以顯示的顏色範圍為 NTSC 規定的百分之七十一 , 71 % NTSC 大約為為目前 CRT 電視機的標準 , LCD 顯示器目前作到這個程度的在色彩上就算高階了 , 目前筆記型電腦用的螢幕色飽和度大約 40 ~ 50 % NTSC ,桌上型液晶螢幕大多作到 60 % ~ 65 % NTSC , 當然各大廠都有持續開發高色飽和度顯示器的計劃或已有量產 , 請不要拿來和我抬槓 , 我說的是 "目前" 和 "大多"選購的時候 , 把喜歡的兩台 monitor 擺在一起 , 點相同的畫面 , 通常就可以看出誰的色飽和度比較好。



亮度Brightness



亮度是指顯示器在白色畫面之下明亮的程度 , 單位是 cd/m^2 , 或是 nit亮度是直接影響畫面品質的重要因素 , 在實驗室裡面我們常講一句話 :「一亮遮三醜」 , 一個明亮的顯示器即使色飽和度比較差或顏色偏黃等其他不利因素 , 還是有可能看起來畫面會比較漂亮、目前市售的monitor  一般亮度規格大約是 250 nits , Notebook 亮度規格大約是150 nits , 當然更亮規格的產品、各廠都有在開發當中或已量產 , 如果是液晶電視,亮度通常會有 400 nits , 這是因為看電視時不像使用監視器時距離那麼近 ,並且會考慮擺電視的環境會比較明亮液晶顯示器會發光是因為它的背光模組藏有燈管 , 就像你現在抬頭可以看到的照明用螢光燈管是很像的東西 , 只不過小了一點, Notebook 裡面會擺一支 ,Monitor會擺上兩到六支或以上 , 目前燈管廠商都會保證燈管壽命在三萬小時或五萬小時以上 ,也就是使用三五萬小時之後亮度會掉到一半 , 所以其實液晶顯示器還算蠻長壽的 , 沒有其他破壞性動作造成故障的話 , 應該可以活到你想淘汰它的時候、顯示器的亮度是使用者可以調整的 , 調到你覺得舒服的亮度就可以 , 調得太亮除了可能不舒服外 , 也會損耗燈管壽命。



視角(一)View Angel



液晶顯示器由於天生的物理特性 , 使得使用者從不同角度去看時畫面品質會 ,有所變化 . 與正看時相比 , 斜看的時候 , 轉到當畫面品質已經變化到無法接受的臨界角度時 , 稱之為該顯示器之視角、視角的定義有三種 :



1. 對比Contrast

從斜的方向去看液晶顯示器 , 與正看時相比 , 白色部分會變暗 , 黑色部分會變亮, 因此對比會下降 . 一般定義當對比下降到10 的時候的角度為該顯示器的視角,也就是定義大於此視角的時候黑白已經不易分辨 . 一般面板廠商與監視器廠商規格書上對於視角的定義最常使用這一條。



2. 灰階反轉

理論上顯示器從零灰階 (黑色) 到二五五灰階 (白色) 應該是灰階數越高則越亮,但是液晶顯示器在某個大角度的時候有可能看到低灰階反而比高灰階還亮 , 也就是看到類似黑白反轉的現象 , 這種現象稱之為灰階反轉 , 定義不會產生灰階反轉現象的最大角度為視角 , 也就是超過這個角度就有可能看到灰階反轉 , 而灰階反轉是無法接受的影像品質、這個定義和第一個定義的差別在於用對比定義只考慮零灰階和二五五灰階 , 而灰階反轉是考慮所有的灰階。

3. 色差

從不同角度去看液晶顯示器 , 會發現顏色會隨著角度而變化 , 比如說本來是白色畫面變得比較黃或比較藍 , 或是顏色變得比較淡等等 . 隨著角度變大 , 當顏色的變化已經大到無法接受的臨界點時 , 定義該角度為視角關於色差 , 我說過顏色可以量化 , 所以顏色的差異可以用數字表示 , 但什麼叫做無法接受的色差目前並沒有一定標準 , 所以寫規格的時候沒有人用這個定義 ,但是在實驗室裡面 , 我們在比較兩種顯示器的時候還是會 care 相同角度時誰的色差比較大 , 這是使用者會直接感覺到的品味問題、最早的 TFT-LCD 所使用的是一種叫做 TN 的液晶模式 , 這種技術最大的缺點就是視角很小 , 以對比來定義 , 目前大概都是作到左右視角各 45 ~ 50度 , 上視角15~20度 . 下視角 35 ~ 40 度、為了解決視角的問題 , 有幾種廣視角技術就發展出來 , 目前市面上的主流廣視角技術有三種 : TN + film , MVA , IPS、目前市售的 notebook LCD 通常不會應用廣視角技術 , 因為考量 notebook 是個人使用 , 廣視角效益不大 , 而 monitor 通常會使用廣視角 , 考量使用 monitor時可能會秀一些資料或畫面給在旁邊的人看。



視角(二)



1. TN + film

所謂 TN + film 就是在原來的 TN 型 TFT-LCD 上貼上一種廣視角補償膜 , 這種廣視角補償膜是 FujiFilm (沒錯 , 就是作底片的那一家) 的獨家專利技術 , 稱為Fuji Wide View Film , 一旦貼上這種補償膜 , 以對比為定義 , 原本大約左右視角100度 , 上下視角 60 度 , 立刻增加到左右 140 度 , 上下 120 度 , 但是 TN+film 還是沒有解決灰階反轉的問題。



2. MVA

MVA 是 Fujitsu 所開發出來的獨家專利技術 , 除 Fujitsu 之外 , 台灣尚有奇美電子與友達光電獲得授權生產 , MVA 可以做到上下視角與左右視角都超過 160 度(但不是每個方位有有這樣的視角) , 並且解決了大部分灰階反轉的問題 , 除非是從很特殊的方位並且很大的角度去看才有可能看到灰階反轉。



3. IPS

IPS 最早由 Hitachi 所發展 , 另外 IBM Japan , NEC , Toshiba 等也擁有IPS技術 , 國內則有瀚宇彩晶獲得 Hitachi 的授權生產 ,IPS 上下視角與左右視角號稱到 170 度 (但不是每個方位都有這樣的視角) ,並解決大部分灰階反轉問題、160 度與 170 度的差異其實沒有意義 , 有興趣的話拿起量角器來看看 80 度是多大的視角 , 基本上超過這個視角 , 一個平面已經快變成一條縫了 , 根本沒有辦法進行量測 , 他敢寫 170 度 (兩邊各 85 度) , 是在 80 度的時候可能量到對比二三十,

所以有把握 85 度時對比仍可以超過十 , 其實 MVA 也可以。



除了以上三項廣視角技術 , 比較有名的廣視角技術 , 另有 Sharp 擁有獨家專利ASV , 韓國的 Samsung 有一種 MVA 的變形叫做 PVA 的 , 韓國的 Hydis (原Hyundai 的 TFT-LCD 部門) 則擁有 IPS 的變形 FFS 等。



視角(三)



Notebook 的液晶螢幕不使用廣視角技術有幾個理由 , 除了之前說過的notebook是個人使用的之外 , 最主要的原因是 notebook 講求輕薄省電 , 所以背光板只能擺一根燈管而且必須做很薄 (也就是天生作不亮) , 為了得到比較好的光使用效率 ,所以採用穿透率最高的 TN 型設計而比較少使用 MVA , IPS , ASV 等等等技術 ,而TN + film 技術除了穿透率有比 TN 低一些之外 , 多了兩張廣視角補償膜也會增加厚度與重量 , 而 notebook 用面板對厚度重量的要求一向是機構工程師的惡夢判斷 monitor 是不是使用 TN + film 最簡單的方法就是去看灰階反轉 , 下視角是最容易看到灰階反轉的角度 , 把 monitor 隨便切到一個有不同顏色與亮度的圖案,把臉貼到 monitor 下方然後眼睛往上看 , 如果看到灰階反轉的現象 (就是亮的地方變暗 , 暗的地方變亮) , 就可以肯定這是 TN + film 型 monitor 了 , 如果是notebook 液晶螢幕 , 連左右視角都很容易看到TN + film 的左右視角依設計可能有 120 度或 140 ~ 150 度 (以對比為定義),這是因為 FujiFilm 又有推出新一代的廣視角補償膜 , 不過有件令我印象非常深刻的事 , 有一次拿到某社的 TN + film 面板 , 規格寫左右 typical 各 75 度 ,但是沒有寫 minimun 值 , 實際一量發現只有 60 度 , 這才發現敝公司在寫視角規格時實在稍嫌老實了一點 , 不但都 typical value 老實寫而且還保證 minimumvalue,人家大筆一揮技術立刻日進千里 , 難怪賣得那麼好。



MVA 和 IPS 的判斷

像我們靠這一行吃飯的其實就是把顯微鏡拿起來去看面板的畫素設計 , 一般使用者則可以從規格書看出一點端倪 , 除了視角規格 160 與 170 的差別之外 ,MVA的響應時間規格是 25 ms , IPS 的響應時間大約是 40 ms , 如果是 Sharp 的面板規格又寫上下左右視角超過 160 度 , 那一定就是 ASV。



MVA 和 IPS 各有優缺點

比如說 MVA 的響應速度比 IPS 快 , 但色差也比 IPS 大等等 , 針對各自的缺點

,

廠商都有持續開發改進的研究甚至已經量產 ,而 TN + film 也不會有消失的一天 , 因為它容易作得亮 , 而且對面板廠商而言不須要特別的製程 , 是低價 monitor 非常適合的選擇



響應時間(一)



響應時間的定義就是在面板的同一點上面 , 從黑色變到白色所需時間加上從白色變到黑色所需時間 , LCD 有響應時間的問題是因為 LCD 是以液晶分子的旋轉角度來控制光線的灰階亮暗 , 而液晶分子旋轉時需要時間 , 一般 monitor 使用的目的是文書處理與網頁瀏覽 , 一般情況之下就是 monitor 會持續顯示同一個畫面很久一段時間 , 然後才切換到另一個不同的畫面 , 這樣的使用狀況下 , 其實反應時間多快多慢對使用者而言是沒有影響的 , 但是如果要使用 monitor 來看動畫或影片 ,因為畫面會持續變化沒有停止 , 這時候響應時間就會影響畫面品質響應時間分為 rise time 和 fall time , 對 TN 型面板來說 , 驅動電壓從低電壓變成高電壓時畫面會從白色變成黑色 (電壓 rise) , 因此白色變成黑色所需時間就是 rise time , 而驅動電壓從高電壓變成低電壓時畫面會從黑色變成白色 (電壓fall) , 因此黑色變成白色就是 fall time , MVA 和 IPS 則剛好相反 , 黑變成白是 rise time , 白變成黑是 fall time , 目前市面上量產面板的規格 , TN 型rise time 大約 15 ms , fall time 大約 35 ms , 實際上作到 10 ms + 20 ms也不算難、這裡其實有一個陷阱 , 對LCD面板來說 , 從全黑變到全白以及從全白變到全黑的響應時間其實是最快的 , 但是中間灰階的切換就不能保證這個速度 , 比如說從128灰階切換到 140 灰階 , 響應時間都會比規格值大上很多 , 大於七八十毫秒都是可能的 , 而你使用 monitor 時不可能只使用黑色和白色兩種顏色。



響應時間(二)



一般 LCD 面板的畫面更新頻率是 60 Hz , 也就是每秒鐘要換 60 次畫面 , 不管目前顯示的圖片是否有在變動都會以這種頻率重新顯示 , 因此每個畫面持續時間是 1/60 = 16.67 ms , 如果響應時間遠大於這個值 , 畫面在動時就可能看到模糊的影 像 , 注意是模糊的影像 , 不是殘影 , 殘影是另外一個問題你可以這樣測試 : 在 MS Windows 所附的螢幕保護當中有一個 "留言顯示" ,設定 值裡面可以更改背景顏色和留言內容 , 把背景選成灰色 , 留言打入 ++++++,字型 選大一點 , 然後讓它跑 , 仔細看 , 可以看到加號背後拖著一個模糊的尾巴,這就 是響應時間不夠快造成的 , CRT 沒有這樣的問題。

這就是說 , 目前的 LCD monitor 其實不是很適合用來看影片 , 不過我實際測試的 結果 , 普通使用者如果是觀看一般影片 (比如說 ㄟ 片) 其實影響不大 ,要看那種 畫面閃來閃去的動作片 , 很用力去盯著看某些其實平常不會去注意的背景才會發現 品質下降 , 玩 game 的話也沒有什麼太大的問題市售的 LCD monitor 對於響應時間的規格還有另一個陷阱 , 有些廠商響應時間只寫 rise time , 所以如果買 monitor 時看到響應時間只有 15 ms 甚至更低 , 最好問 清楚 , 通常就是這種情況 , 真正小於 15 ms 的產品大概還要過好些時間才有可能 在市面上看到。另外有一些高階 LCD 的響應時間的規格可能是寫全灰階切換小於 16.67 ms ,這是指不管是多少灰階切換到多少灰階 , 都保證在 16.67 ms 之內完成動作 , 注意不是 rise + fall time 16.67 ms , 這是在驅動電壓上面上了一些手腳達到的 , 目前還 不多見 , 但不是沒有 , 這種面板用來看影片 , 畫質比起傳統的 LCD 就有相當程度的改善。



保護玻璃



有些人在購買液晶顯示器的時候會要求裝上保護玻璃 , 這個動作好不好見仁見智 , 我個人就很反對 , 但我有一個同事就買一個有裝玻璃的CRT 的表面是玻璃 , 最大的問題就是會反光 , 尤其如果背後有窗戶或燈光就非常的 討厭 , 常常會看不到畫面 , LCD 的表面最外一層是一片偏光片 , 這一片偏光片通 常作過一些特殊表面處理 , 硬度比較高 (一般規格是 3 H) , 並且具有防炫光與抗 反射的功能 , 所以 LCD 不會有像 CRT 那樣有反光的問題 , 可是一旦裝上保護玻璃這切就毀了 , 你背後的光源對你的 CRT 螢幕造成什麼樣的困擾都會在 LCD的保護玻璃上重現 , 浪費了表面偏光片原本的設計 , 破壞影像品質那為什麼有人要裝玻璃 ?因為使用 monitor 時手指常常會在上面指來指去 , 而偏光片印上指紋印之後會很難消除 , 光用布是擦不掉的 , 如果裝保護玻璃就很容易清理 , 另外就像我同事的情形 , 他一買回家放 , 他兩個還沒念幼稚園的兒子就來用力壓 ,當場讓他覺得玻璃買對了 , 其實 LCD 沒有那麼脆弱 , 若不是很用力去壓或 是撞擊是不會破的 , 壞點也不是摸出來的 , 除非擺 LCD 的地方常常有很沒斬節的小朋友出沒 , 否則不建議裝保護玻璃 , 要擦掉偏光片上的指紋 , 可以用水加一點 點洗碗精 , 用布沾濕後去擦 , 再用布沾清水去擦即可 , 輕壓液晶螢幕不會使液晶 流出來 , 那是密封在面板裡面的 , 萬一打破液晶螢幕的話 (破裂處會黑掉)要盡快 處理掉並用肥皂洗手 , 因為液晶是有毒的 , 不要摸一摸然後不小心吃下去。



殘影Dizzer



殘影是指畫面切換之後前一個畫面不會立刻消失而是慢慢不見的現象、殘影與反應時間不算同一件事 , 殘影可能要兩三秒後才會完全消失 , 而液晶的反應 時間是十幾到幾十毫秒 , 一個設計得好的液晶顯示器 , 就算反應時間是 15+35 ms , 也不可能讓使用者看到殘影殘影發生機制有些複雜 , 通常是同一畫面顯示太久的情況下 , 液晶內的帶電離子吸 附在上下玻璃兩端形成內建電場 , 畫面切換之後這些離子沒有立刻釋放出來 ,使得 液晶分子沒有立刻轉到應轉的角度所造成 , 另外一種可能情況則是因為畫素電極設計不良 , 使得液晶分子在狀態切換時排列錯亂 , 這種情況之下也有可能看到殘影,所以以為反應時間快就不會看到殘影 , 這種觀念是錯誤的面板廠商測試殘影的方法是 , 常溫下點西洋棋棋盤黑白方格畫面十二小時 , 然後切 換到 128 灰階去看 , 標準是是在 5 秒 (?) 內殘影必須消失 , 一般使用者選購 monitor 時 , 可以用 power point 畫一些白底黑格的圖以及一張 128 灰階圖去切 換 , 如果嫌麻煩 , 也可以把螢幕背景設成 128 灰階 , 然後叫出踩地雷點到暴掉 (所有黑色地雷會顯示出來) , 擺個幾十秒或幾分鐘 , 然後關閉 , 如可以看到殘影 (不是五秒喔 , 看得到就算) , 那就不要買注意一點 , 不要一直盯著測試畫面看 , 切換後才去看 , 不然可能看到的是人眼的 視覺殘留。



色溫 (color temperature)



色溫是用來形容顯示器的白色的顏色 , 不限於 LCD , 所有的顯示器都通用、當顯示器的顏色與黑體的溫度高到某一絕對溫度時所發出來的光一樣時 , 稱為該顯 示器的色溫等於該溫度、

比如說 , 當顯示器的白色設計成接近 , 黑體在溫度 6500 K 的時候所發出來的光顏色 (接近晴天時上午的太陽光) , 稱為該顯示器的色溫為 6500 K上面聽不懂沒關係 , 下面三句記起來就好 , 色溫越低顏色會越偏黃色 , 色溫越高顏色會越偏藍色 , 一個色溫偏高的顯示器在秀圖片的時候整個畫面看起來色調就會 偏藍 據說亞洲人比較喜歡偏藍色的白色 , 歐洲人比較喜歡偏黃色的白色 ,所以在日本賣 的 CRT 電視機色溫內定值可以高到 9300 K 甚至 12000 K , 在歐洲賣的色溫就內定在 6500 K 左右 , 台灣則是 follow 日本 , 你不喜歡偏藍的白色也沒有關係,CRT 的色溫可以讓使用者很容易地去調整 , 但 LCD 就有困難目前 LCD 面板的白色通常設計在 6500 K 左右 (電視用的面板要求色溫會更高), 但也有故意設計成更偏黃的 , 因為燈管越偏黃亮度會越高 , 偏藍亮度就低 ,如果 偏藍又要維持一樣的亮度 , 就要在其他部份花更多成本把亮度補回來、色溫高低沒有好壞標準 , 有人喜歡偏藍有人喜歡偏黃 , 選購的時候把幾台中意的 monitor 擺在一起點同一個畫面 , 挑你喜歡的色調即可。



Gamma Curve



Gamma curve 是指不同灰階與亮度的關係曲線 , 把零到二五五灰階當 x 軸 ,亮度 當 y 軸 , 畫出來的曲線就叫做 gamma curve Gamma curve 通常不會是一條直線 , 因為人眼對不同亮度有不同辨識的效果 ,比如 說低亮度的辨識能力較高 (一點點亮度變化就有感覺) , 高亮度的辨識能力較低Gamma curve 會直接影響到顯示器畫面的漸層效果 , 比如說一個顯示器的gamma curve 如果在高亮度的地方切得太細 , 最高灰階的那幾階亮度都差不多亮, 那麼在 顯示亮畫面的圖片時就會覺得很多地方都泛白太亮 , 看不見漸層 , 那麼使用者就會 覺得影像不自然 , 有些比較高階的顯示卡會提供調整 gamma curve 的功能,不過 若不是比較專業的使用者 , 通常不會去動到那邊 , 而是直接使用監視器廠商的原始 設定值測試的時候 , 多帶幾張不同種類的圖片 , 整體而言比較亮的比較暗的或比較中間灰階的都準備 , 最好準備幾張有大大的人像的 , 因為膚色對人眼來說是很容易辨識的印象 , 仔細看看圖片的漸層效果會不會讓你覺得很自然 。



Crosstalk



LCD 的 crosstalk 是指螢幕中某區域的畫面影響到鄰近區域亮度的現象一般 crosstalk 測試畫面如附檔 , 在底色一二八灰階的狀態下 , 畫一個有螢幕四 分之一大的黑色方塊擺在正中央 , 理論上周圍還是都要維持一二八灰階 ,但若發現下左右四塊區域變暗 , 就作叫 crosstalk , 也可以把黑色方塊換成白色,有 crosstalk 的話上下左右就會變亮、一般面板廠商的規格是 , 有黑色方塊時與沒有黑色方塊時 , 上下左右區域的亮度差 別不可以超過 4 % , 不過其實這是蠻寬鬆的規格 , 通常達到 2 % 時人眼就可以看 得很清楚了 , 所以有些客戶會要求小於 1 % , 而這通常也是面板廠設計標準 ,選 購的時候 , 就點上面講的那個畫面 , 看得見 crosstalk 就不要買。
正視:一般我們看螢幕的角度,也就是眼睛與螢幕成90度垂直的角度。

側視:螢幕不動,頭(眼睛)往左又上下方向偏移(也就是眼睛不和螢

幕呈現90度,都叫側視。


只要調深紅到淺紅,若有亮線問題,就一定會出現亮線的!!

因為亮線有可能是TCP(驅動IC)的問題,也有可能是TCP與玻璃面板

Bonding的問題,一般來說後者的可能較大。

顏色不均(日文:MURA),意指液晶灌入後為呈現均勻分佈。

1.CF(彩色濾光片)被傷到,產生CF MURA。

現象:只在RGB單一畫面可看見(小圓霧霧的黑色球塊)

2.邊緣MURA:面板本身的問題,可能為受力不均,液晶注入壓力不平均。

現象:轉到灰色畫面,在螢幕邊緣可見較原本灰色更淺或更淡的色澤。

3.Cell Gap MURA:面板本身的問題,或被手指過度按壓造成。

現象:灰色畫面某些地方會有約10元硬幣大小非原本灰色(更淺或更淡)

的色澤。

白色畫面上下側視可明顯看到該10元硬幣大小的地方呈現偏黃的顏

色。

4.雲朵MURA:"整個面板"在灰色畫面可見像雲朵般(一塊一塊)的不均。

原因:面板本身問題,也或者液晶、 陣列製程的機台問題。

以上是平常常見的MURA

拍打的問題.....

主要是找出"點滅輝點"、"TCP 滾(按)壓亮線"。

只有拍打或按壓才能測試的出來。



refer to :
http://blog.alumni.nctu.edu.tw/plate/web/papermsg.jsp?UI=graden123&PI=12544
http://blog.alumni.nctu.edu.tw/plate/web/papermsg.jsp?UI=graden123&PI=5576
http://tw.myblog.yahoo.com/jw!3kghPwqTQEbOHARcR6dgcA--/article?mid=3864&prev=3874&next=3845

Rp 螺紋 & G 螺紋

Rp 螺紋 & G 螺紋

管螺纹一般分为非螺纹密封的管螺纹和螺纹密封的管螺纹。 非螺纹密封的管螺纹是指螺纹副本身不具有密封性的圆柱管螺纹。非螺纹密封的管螺纹多用于压力为1.57MPa以下的水、煤气管道、润滑和电线管道系统。 密封管螺纹是指螺纹副本身具有密封性管螺纹。用螺纹密封的管螺纹多用于高温、高压系统和润滑系统。 管螺纹标记: (1)用螺纹密封的管螺纹有圆锥外螺纹、圆锥内螺纹和圆柱内螺纹。联接形式有两种:圆锥内螺纹与圆锥外螺纹;圆柱内螺纹与圆锥外螺纹配合。 标记:螺纹特征代号 尺寸代号—旋向代号 螺纹特征代号:用Rc表示圆锥内螺纹;用Rp表示圆柱内螺纹;用R表示圆锥外螺纹。 尺寸代号用1/2、3/4、1、11/2、……表示。 当螺纹为左旋时,加注LH,右旋螺纹不标注旋向代号。 内、外螺纹装配在一起时,内、外螺纹的标记用斜线分开,左边表示内螺纹,右边表示外螺纹。 例如:圆柱内螺纹与圆锥外螺纹配合(右旋),其标记为Rp3/4 /R3/4。 (2)非螺纹密封的管螺纹。非螺纹密封的管螺纹其内、外螺纹都是圆柱管螺纹,其标记规定格式如下: 螺纹特征代号 尺寸代号 公差等级代号—旋向代号 螺纹特征代号用G表示。 尺寸代号用1/2、3/4、1、…表示。 螺纹公差等级代号:对外螺纹分A、B两级标记;对内螺纹则不标记。 当螺纹为左旋时,在后边加注LH,右旋螺纹不标注旋向代号。 内、外螺纹装配在一起时,内、外螺纹的标记用斜线分开,左边表示内螺纹,右边表示外螺纹。例如:G11/2 / G11/2B
1)非螺纹密封的管螺纹
螺纹特征代号 尺寸代号 公差等级代号 - 旋向代号
螺纹特征代号用G表示,尺寸代号用1/2,3/4,1,11/2......表示.公差等级代号:对外螺纹分A,B两级标记,对内螺纹则不标注.左旋螺纹加注LH,右旋不标注.如"G2A","G2-LH","G2"等.
(2)用螺纹密封的管螺纹
用螺纹密封的管螺纹根据GB/T7306—2000,其代号分别为圆柱内螺纹Rp和与其相配合的圆锥外螺纹R1;圆锥内螺纹Rc和与其相配合的圆锥外螺纹R2 ;其标注格式如下:
螺纹特征代号 尺寸代号 旋向代号
左旋圆锥内螺纹 Rc 3/4LH ;左旋圆锥外螺纹R2 3/4 LH ;螺纹副:Rc / R2 3/4LH
右旋尺寸代号为3/4的圆柱内螺纹与圆锥外螺纹所组成的螺纹副: Rp / R1 3/4
应注意的是:管螺纹的尺寸代号值的单位为英寸,表示带有外螺纹的管子的近似通径,而不是管螺纹的大径.标注时应使用指引线从大径引出标注出其尺寸代号.管螺纹的大径,小径和螺距,可根据尺寸代号从相应的管螺纹国家标准中查得.



NPT,PT,G 都是管螺纹. NPT 是 National (American) Pipe Thread 的缩写,属於美国标准的 60 度锥管螺纹,用於北美地区.国家标准可查阅 GB/T12716-1991 PT 是 Pipe Thread 的缩写,是 55 度密封圆锥管螺纹,属惠氏螺纹家族,多用於欧洲及英联邦国家.常用於水及煤气管行业,锥度规定为 1:16. 国家标准可查阅 GB/T7306-2000 G 是 55 度非螺纹密封管螺纹,属惠氏螺纹家族.标记为 G 代表圆柱螺纹.国家标准可查阅 GB/T7307-2001 另外螺纹中的1/4、1/2、1/8 标记是指螺纹尺寸的直径,单位是英吋.行内人通常用分来称呼螺纹尺寸,一吋等於8分,1/4 吋就是2分,如此类推. G 好像就是管螺纹的统称(Guan),55,60度的划分属于功能性的,俗称管圆。即螺纹由一圆柱面加工而成。 ZG俗称管锥,即螺纹由一圆锥面加工而成,一般的水管接头都是这样的,老国标标注为Rc ------------------------------------------------------ 公制螺纹用螺距来表示,美英制螺纹用每英寸内的螺纹牙数来表示,这是它们最大的区别,公制螺纹是60度等边牙型,英制螺纹是等腰55度牙型,美制螺纹60度。公制螺纹用公制单位, 美英制螺纹用英制单位。 管螺纹主要用来进行管道的连接,其内外螺纹的配合紧密,有直管与锥管两种。公称直径是指所连接的管道直径,显然螺纹大径比公称直径大。 1/4,1/2,1/8是英制螺纹的公称直径,单位是英寸。




reference data : http://www.tosg.com.tw/home.asp?strurl=Technical.htm

http://www.chinafastener.biz/gb/am/detail.aspx?id=7863

http://wenwen.soso.com/z/q97337510.htm?rq=68329620&ri=2&uid=0

光學壓克力板 Optically Clear Acrylic / Optical PMMA Sheet

光學壓克力板 Optically Clear Acrylic / Optical PMMA Sheet

供應商 : 奇美 ,九成, 宗美

三菱 Mitsubishi MR-200

Chi Mei Optical PMMA sheet is a mature product Chi Mei Corporation has accumulated more than 30 years of acrylic sheet manufacturing experience, introduced in US continual process, and used MMA as major raw material to develop successfully, which is direct extruison method without pelleting granular making process. It has excellent weather-resist and heat-resist character, and highly transparency and gloss. Besides, it has stable physical, chemical, optical, and electrics, etc., characters. Meanwhile, it may be widely applied on backlight component light guide plate in the LCD monitor, granulation process mocess module, and scanner component, etc.

CM-205X

Specificity :
Total light transmission is 92%, refractive index is 42.12 reflective angle is 42.12 degree, excellent weather endurance.



Applications :
Light Guide Plate / Back light module / scanner component



Characteristics :
Typical Properties Test Method Test Condition
Unit Optical PMMA Sheet
Tensile Strength ASTM D-638 1/8”, 6 mm/min
kg/cm2 720
Tensile Elongation ASTM D-638 1/8”, 6 mm/min
% 5
Modulus of Elasticity ASTM D-638 1/8”, 6 mm/min
kg/cm2 28,000
Flexural Strength ASTM D-790 1/4”, 2.8 mm/min
kg/cm2 1220
Hardness ASTM D-785
1/4”
M Scale
97
IZOD
Impact Strength
ASTM D-256 1/4”, 23°C
Kg-cm/cm
2
Specific Gravity
ASTM D-792
23°C g/cm3
1.19
Water Absorption
ASTM D-570 - %
0.3
Light Transmission ASTM D-1003
1/8”
%
92
Flammability UL 94
- - 1/16”HB

Above data only present as common data, instead of protocol of each product.






Packing :
Dimension (mm)
Kg/Sheet
Sheet/Pallet
Net Weight(Kg/Pallet)
Gross Weught(Kg/Pallet)
Application

3*1100*1380 5.46 140 764 837 15"/17pcs
4*1100*990 5.23 100 523 575 15"/13pcs

4*1090*1285 6.72 100 672 729 19"wide/12pcs
4*1090*1170 6.12 100 612 673 17"/12pcs
6*1090*1285 10.08 70 706 763 19"wide/12pcs
6*1010*1260 9.16 70 641 691 22"wide/8pcs
6*1100*1380 10.93 70 765 838 15"/17pcs
6*1090*1170 9.18 70 643 704 17"/16pcs
6*1200*1285 11.10 70 777 851 19"/12pcs
6*1140*1430 11.74 70 822 887 17"/12pcs
8*1090*1285 13.45 50 673 730 19"wide/12pcs
8*1090*1170 12.24 50 612 673 17"/12pcs
8*1200*1285 14.80 50 740 814 19"/12pcs
8*1140*1430 15.65 50 783 848 17"/16pcs
10*1210*1285 18.66 40 746 820 20"wide/12pcs
10*1210*1380 20.04 40 802 882 20"&20.1"/11pcs



產品特性 :
全光線透過率為92%,全反射角42.12度,具優越的耐候性



產品用途 :
導光板 / 背光模組 / 掃描器



產品物性表 :
特性 試驗法 測試條件
單位 光學級壓克力板
引張強度 ASTM D-638 1/8”, 6 mm/min
kg/cm2 720
延伸率 ASTM D-638 1/8”, 6 mm/min
% 5
彈性模數 ASTM D-638 1/8”, 6 mm/min
kg/cm2 28,000
彎曲強度 ASTM D-790 1/4”, 2.8 mm/min
kg/cm2 1220
硬度 ASTM D-785
1/4”
M Scale
97
IZOD 衝擊強度
ASTM D-256 1/4”, 23°C
Kg-cm/cm
2
比重
ASTM D-792
23°C g/cm3
1.19
吸水率
ASTM D-570 - %
0.3
全光透光率 ASTM D-1003
1/8”
%
92
燃燒率 UL 94
- - 1/16”HB

以上數據僅代表一般通用數據,不代表每一產品的規格值








包裝方式 :
尺寸(mm)
單片重(kg)
張數/棧板
淨重(kg/棧板)
總重(kg/棧板)
對應尺寸

3*1100*1380
5.46 140 764 837 15"/17pcs
4*1100*990
5.23 100 523 575 15"/13pcs
4*1090*1285 6.72 100 762 729 19"wide/12pcs
4*1090*1170 6.12 100 612 673 17"/12pcs
6*1090*1285 10.08 70 706 763 19wide/8pcs
6*1010*1260 9.16 70 641 691 22"wide/8pcs
6*1100*1380 10.93 70 765 838 15"/17pcs
6*1090*1170 9.18 70 643 704 17"/16pcs
6*1200*1285 11.10 70 777 851 19"/12pcs
6*1140*1430 11.74 70 822 887 17"/12pcs
8*1090*1285 13.45 50 673 730 19"wide/12pcs
8*1090*1170 12.24 50 612 673 17"/12pcs
8*1200*1285 14.80 50 740 814 19"/12pcs
8*1140*1430 15.65 50 783 848 17"/16pcs
10*1210*1285 18.66 40 746 820 20"wide/12pcs
10*1210*1380 20.04 50 802 882 20"&20.1"/11pcs

世界是平的閱後心得

一直住在天上,被舊制度保護著的主管和員工;在組織扁平化的潮流下和面對全世界人才的競爭,如何生存下去?

而且活得更好.


世界的變化又快速又巨大,墨守成規的企業或個人,都將被潮流所淘汰;因此近年標舉新觀念的財經管理書籍,對企業人瞻望未來便發揮深遠的影響力。本書以富創意的新觀念和理論,明白指出,在網路、各式軟體、外包制度等新科技和新觀念形成之後,世界原來的藩籬已經被推平,世界是平的,對某些行業來講,甚至連時間差都已經不復存在。
作者湯馬斯.佛里曼身為紐約時報專欄作家,曾三度獲得普立茲獎,也是公認美國最有影響力的新聞工作者與趨勢專家。
他從「微觀」的角度,闡述宏觀的全球化現象,用「地球變成平的」這樣的比喻,來喚醒國家、企業與人民奮起因應。
本書在美國出版半年就破了百萬冊,立即成為趨勢暢銷書,並勇奪「財經金書獎」,是一本針對財經趨勢,提供深入見解的傑作


這是比爾蓋茲已經推薦過N遍的一本書。他說,這是一本所有決策者、企業員工都必須讀的一本書。
《BusinessWeek》說,所有的MBA都在讀《世界是平的》。《財星》雜誌說,全美國的州長、國會議員都在談《世界是平的》。大學校長在畢業典禮建議,進職場前應該先讀《世界是平的》。有的商學院甚至要新生來報到前就先把《世界是平的》讀過。
只要有寬頻,只要有雄心,不管你在哪裡,都不會被邊緣化。因為,競爭的立足點變平等了,小蝦米和大鯨魚可以平起平坐了。

拜科技之賜,即使在家開一間工作室,一個人也可以和大企業搶生意。同樣的,大企業也可以比小公司更靈活,更細膩。從前做夢都沒想到的,今...MORE>>


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目錄
第1章 我正睡大覺,好多工作都外移了

不只傳統產業,還有會計師、醫師、軟體工程師、證券
分析師、記者,他們的就業機會都在外移。連餐廳的訂
位務員亦有可能。

第2章 抹平世界的十輛推土機
第1輛推土機:1989/11/ 9
第2輛推土機:1995/8/9
第3輛推土機:工作流軟體
第4輛推土機:開放資源碼
第5輛推土機:外包
第6輛推土機:岸外生產
第7輛推土機:供應鏈
第8輛推土機:內包
第9輛推土機:資訊搜尋
第10輛推土機:輕科技「類固醇」

第3章 三大匯流與中國媽媽的義肢
十輛推土機一起過來,是第一匯流。新科技遇到新作法,
是第二匯流。再遇到新來的三十億人口,是第三匯流。

第4章 勞斯萊斯還算是一家英國公司嗎?
沃爾瑪還能再減員工福利嗎?微軟還守得住智慧財嗎?
有了Google,老闆還需要用你嗎?你的人脈還重要嗎?
這都是需要釐清的問題。

第5章 相信開放,別以為壁壘有多少幫助
看到印度、中國工資那麼便宜,人那麼多,那麼雄心萬
丈,我也不禁為我小孩的未來感到擔憂。仔細想過,我
卻還是贊成開放,贊成李嘉圖。

第6章 如果你希望自己和孩子有競爭力
不論SOHO族或企業員工,以下四點都必須做到至少一
點:非常...MORE>>

金石堂網路書店

談判

3天速成!談判致勝 Succeed at Negot

作者:肯恩.朗東
原文作者:Ken Langdon
譯者:李宥樓
出版社:中國生產力中心
出版日期:2007年09月20日
內行的談判者都了解周全準備的重要性,他們知道如何設定自己的目標、計畫讓步的形式與時機,以及如何在以實現既定目標為回報的前提下同意讓步。當你打算跟老闆談判加薪、簽下一個重要的客戶、或者與顧客制定條款與細則,都必須發展出好的談判技巧,以確保你能做出最佳交易。


贏在談判-商業溝通的必備能力
作者:孔謐
出版社:豐閣
出版日期:2009年12月02日
成功的談判,是在你坐在談判桌之前老早就開始的。實際上,不管你在談判時有多麼高明的技巧,與那些對自己的談判目標已進行了充分的計劃和準備工作的對手相比,你已經處於十分不利的地位。因為,為達到你的預期談判目標,你不但要知道你要的是什麼,你還必須知道你對手的目標是什麼。


人人需要銷售力-卡內基銷售談判九大法則

作者:黑幼龍、黑立言
出版社:天下文化
出版日期:2009年08月10日
本書除了闡述卡內基銷售談判的九大原則,並列舉豐富的生活實例,讓你在循序漸進的引導下,透過經常演練,一步步學會:如何引發對方的興趣、化解反對意見、贏得他人的合作......等關鍵性的技巧,不但提升了自己的銷售力,更因此保持了熱誠、快樂又成功。


新世紀談判全攻略
作者:劉必榮
出版社:先覺
出版日期:2006年12月25日
商場上、生活中,無時無刻上演著談判的戲碼。不懂談判,可要吃大虧。本書集結劉必榮教授多年教學及研究精華,輕鬆解說真實案例,從談判前的準備、談判開場、中場及終場的攻防、談判結束時的收尾,教我們看清談判全局,演練談判功力,成為收放自如、無往不利的談判達人。


川普談判學:達成每一筆交易的完美談判法
Trump Style Negotiation

作者:喬治.羅斯
原文作者:George Ross
譯者:卞娜娜
出版社:高寶
出版日期:2007年08月01日
這本《川普談判學》是唐納.川普賴以致富的談判之道,而它最完美的執行者就是本書的作者,最了解川普的親信顧問:喬治.羅斯。唐納.川普生平規模最大的不動產投資案的談判,包括川普大樓、通用大樓、君悅飯店、華爾街四十號在內,都是委由他最信賴的左右手喬治.羅斯協助處理。羅斯在談判桌上展現了雄厚的實力:數十年的老道經驗、巨細靡遺的精準眼光,以及最重要的,對人性的洞悉。他比任何人都清楚川普喜歡怎麼談生意,也是談判桌上的常勝軍。


辯,贏人:自信且優雅的談判必勝技巧

作者:羅伯特梅耶
譯者:林儀鈞
出版社:美商麥格羅‧希爾
出版日期:2007年08月24日
本書以最生活化的方式,帶領讀者進入作者平日的生活,以其平常在生活或工作所遇到的實際例子,作者將以輕鬆、幽默、並充滿個人與名人的奇聞趣事與趣味花絮的內容,創造引人入勝的閱讀經驗,一一說明在說服他人、溝通論點時,有哪些需要注意、避免,甚至是小祕訣。


商業談判最佳實務

作者:布萊恩‧戴特邁爾、羅伯‧凱普蘭
出版社:商周出版
出版日期:2006年03月14日
商業談判最佳實務----最具突破性的四大商業談判步驟
評估藍圖、確認評估、用藍圖創造價值、用藍圖分配價值
最有效的商業談判程序造就最有價值的企業成長與利潤


IF定律~攻心說話聖經-公關談判專家不告訴你的攻心祕訣 IF Law,The Secret of PR Expert’s Success Strategy.

作者:羅毅/著
出版社:智言館
出版日期:2005年04月01日
本書在這裡要介紹一套來自美國專家長期使用,卻又不為人知的「攻心說話系統」:IF定律。美國是個很早就進入商業戰場的國家,他們的演說或說服、公關談判方面的知識和技巧,也早就累積出有系統的理論。


公關專家不教你的談判術:業務.行銷.公關人員必懂的談判陷阱與致勝策略 Negotiation Skills Experts Never Reveal
作者:張潛
出版社:智言館
出版日期:2010年03月01日
  本書揭露公關專家,不為人知的談判策略與獨門心法,教你如何軟夾硬、硬藏軟、一真掩九假,如何避開老實人常犯的談判禁忌……


談判高手22招

作者:明智/編著
出版社:好讀
出版日期:2010年04月12日
本書所列舉的 22招,基本上囊括了一個失敗的談判者通常會犯的錯誤,並有避免的絕招;同時告訴你商場上的贏家所必須遵循的致勝法則。企業領導不一定要依葫蘆畫瓢按書操作,重要的是能在談判中有所防範,有所借鑒,有所運用,撥開霧障,穩操勝券,做出漂亮的方案來,這樣才能算得上一位談判高手!


生活中的談判學 How to Win Any Negotiation
作者:羅伯特.梅爾
出版社:商周出版
出版日期:2008年02月22日
從本書中你將能學到,當面對一堵牆時、或是你的想法遭到拒絕時、抑或是你正面對敵意與憤怒時,怎樣做才是行得通的──怎樣做又是不可行的。書中將列出在三十幾種談判情境下,有哪些「如何做(How-tos)」及「應該做(What-tos)」的重點,這些情境包括從買一輛車到租一間公寓、參加工作面談、買下一家店面,或是與銀行協商債務等。


贏得談判

作者:哈佛商業評論/著
譯者:譚巧燕
出版社:亞鉞
出版日期:2005年08月01日
談判桌上不可不知的四項挑戰及策略
挑戰1:如何扭轉非勝即敗的零和局面?→策略1:建立雙贏的合作性談判技巧
挑戰2:如何培育及維持策略聯盟關係?→策略2:了解對方的需求、表達你的需要
挑戰3:如何面對頑固敵人與談判衝突?→策略3:轉化危機創造機會的壓力談判
挑戰4:如何應付文化差異下的國外談判?→策略4:找出共同點並巧妙控制談判節奏


談判的藝術

作者:于富榮
出版社:易富文化
出版日期:2006年06月01日
商業談判有一些基本技巧,包括如何佈局、如何攻守等,都有既定的模式可以操作運用,但其中有一個很重要的技巧往往被忽略了,或不被重視,那就是妥協的技巧。談判時,一般人都想處於上風,而不願退讓或妥協,誤以為妥協的一方就是弱者或失敗,然而實際上,談判中的雙贏局面通常都是由雙方的妥協造就的,被稱為「全世界最佳談判手」的霍伯.柯恩曾經說過:「為了實現談判的目的,談判者必須學會以容忍的風格、妥協的態度,堅韌地面對一切。」


談判:談判專家的12個攻心法則

作者:赫伯.柯漢(Herb Cohen)
出版社:智言館
出版日期:2006年07月01日
盛氣凌人也許可以擊敗對方,但無法化解衝突,適時後退一步,必能獲取認可,創造雙贏;本書深入淺出剖析談判三大關鍵:情報、時間、權力,掌握以上要領,必能輕鬆摸清對方底細,了解人性,讓對手一路為你鋪路,而不是沿途撒玻璃屑屑。

LCP (液晶聚合物)

LCP (液晶聚合物)

Toray liquid crystal polyester resin Siveras* is a super engineering plastic that was developed on the basis of Toray’s advanced technology for polyester resin production.
It offers the following properties that are not found in standard engineering plastics: 1. High strength and high flexibility, 2. High heat resistance, 3. Dimensional stability, 4. Good molding properties, 5. Good vibration absorption properties.
A special feature of Siveras* is its superiority to conventional liquid crystal polymers in terms of molding properties (fluidity, stability in retention).

液晶高分子聚合物是80年代初期发展起来的一种新型高性能工程塑料,英文名为:Liquid Crystal Polyester,简称为LCP。液晶聚合物(LCP)是一种由刚性分子链构成的,在一定物理条件下能出现既有液体的流动性又有晶体的物理性能各向异性状态(此状态称为液晶态)的高分子物质。

1.中文名稱是 液晶高分子就可以了,高分子就是聚合物,所以通常稱之為 液晶高分子或是液晶聚合物,但是液晶聚合物很少用,幾乎都講 液晶高分子比較多!



2.液晶高分子是一個領域,並沒有特地的分子式或是結構式,它的定義是:同時具有液體與晶體特性的高分子,所以基本上它就是高分子或是聚合物,只是它同時具有液晶的性質而已!

3.那高分子如何會有 液晶的特性要看它有沒有包含液晶段,這又是另一個複雜的問題了,因為液晶段的種類很多限制也很多!市面上有很多液晶的產品,會簽扯到專利的問題,而大家熟知的電腦螢幕的LCD則是偏向小分子液晶而不是高分子液晶!
要保壓, 把保壓跟射出 一並計算在內,因為連接器肉厚薄加上工程塑膠 冷卻速度快,所以不一定要特別加長保壓時間
.
LCP 工程塑膠跟外殼PC/ABS材料不同,工程塑膠就是快速 . 連接器都是使用短纖 (成品 肉厚 薄 ) 使用長纖會射不飽.



REFERENCE DATA : http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1306042711117

http://www.glp123.com/wangzhai021.html

http://www.toray.co.jp/english/plastics/products/lcp/index.html

http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1609082807547

塑膠與金屬噴漆的色差及光澤度差異

塑膠與金屬噴漆的色差及光澤度差異

有關於鎂-鋁合金機殼和塑膠門蓋金屬噴漆的色差及光澤度差異,包括漆料選擇,
噴漆條件或方法等等.硬度須達2H.。

首先對於鎂-鋁合金材質要選擇噴漆,必先瞭解鎂-鋁合金本性,它硬而輕,耐撞

擊力、抗張力非常好,是船舶、車輛、輪胎鋼圈、飛機、電子產品、、、、。好

材料,但也是活性金屬一種,易受化學物質、水、腐蝕性物質反應而行成鋁鹽化

合物(白乳膏狀),體積膨脹1-2倍,表面漆體硬撐剝落,底層成白色粉末或鱗

片脫落,所以鎂-鋁合金噴金屬塗料前要前置作業做好:

1、化學處理 或打毛機處理

2、底漆──要噴附著力好EPOXY底漆。

3、面漆──如要噴pu金屬塗料建議噴透明漆,保護面漆(因PU金屬塗料易受氧氣、水、化學物質侵蝕)。如一般素色只噴面漆即可

為節省成本--可以考慮用粉體塗裝系統,但粉體塗料易退色(耐候性差)

易剝落(漆膜孔隙大化學物質、水容易滲入整片剝落,防銹性差)。


塑膠門蓋金屬噴漆,要選擇PS面漆──常溫(不需要烘烤)。

※建議鎂-鋁合金噴金屬塗料(PU金屬塗料或一般素色塗料)和塑膠門蓋噴

漆(PS面漆金屬塗料或一般素色塗料)同時送製造漆廠商合配顏色、光澤(光

澤計分析差異),色差及光澤度差異既會一併解決,當然PU金屬塗料或PS面漆硬度必定能達2H以上。


晶莊塗料有限公司

REFERENCE DATA :

http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1008122803939

The new touch screen technology called Tesla Touch

The new touch screen technology called Tesla Touch

Disney Researchers have developed a new technology called TeslaTouch that allows consumers who use technology with touch screens, such as the iPad or TableTop computers, to “feel” themselves using the touch screen. This new technology produces a buzz or vibration that the user will physically feel when typing or dragging items on the screen. It will allow users to feel the spaces between the keys on a touchscreen keyboard, similar to how we feel the spaces on a laptop or desktop keyboard. Also, when an iPad user is dragging and dropping a file into a folder, they will be able to feel the weight of the file they are attempting to move (larger files will even feel heavier than smaller files). The researchers say that this is just a small step towards bringing multitouch, tactile touch screens to consumers, yet this is first technology of its kind. It simply makes an iPad or other touch screen technology more practical and more like a laptop or desktop computer. Whether or not it will be adopted quickly by consumers remains to be seen, since there has not been a large demand for an improved touchscreen. This is definitely targeted at an undershot consumer group who uses touch screen technology extensively, yet that is still a very small segment of the mobile computing market.

從智慧型手機到平板電腦,許多裝置都已開始使用玻璃螢幕,但它卻不像硬體鍵盤一樣,讓用戶在打字時,可以感覺到自己的手指是否按對了鍵,在觸碰式螢幕鍵盤上,所有的字母,甚至是字母之間的空位,按起來感覺都是一樣的,而Disney Research便希望能解決這個問題,因此提出了新的TeslaTouch解決方案。
在紐約上周一個由計算機協會所舉辦的科技大會中,這種利用微小靜電力來控制用戶手指和螢幕間摩擦力的新型態觸碰式螢幕,第一次被展示出來。Tesla Touch觸控螢幕包含用戶會觸碰到的玻璃平板,上方並具有透明電極層及絕緣層;而為了模擬摩擦力和材質,電極會在絕緣層中形成小型電場,這些電場便會在正負兩極間改變,並創造出不同知覺。
Disney Research提到,TeslaTouch就像是蜂鳴聲或震動,但如果仔細調整頻率及鏡板震動,就能創造出像是砂紙、橡膠、或牆面的觸感,而應用在像是Apple iPhone的觸碰螢幕鍵盤上,用戶就能感知到不同鍵的位置,並學習不檢視自己雙手便做到觸碰打字。此外,當用戶點擊檔案或將它拖曳到資料夾內,也能感受到檔案的重量,藉此觸覺得知是否已將檔案放在正確的位置,而較大的檔案,像是高畫質電影,可以設計得比像是文字等小型檔案重。
不像其他企圖運用觸覺彈力回饋(haptic feedback),或刺激觸覺的脈衝,TeslaTouch藉由小型電子脈衝(有點像是靜電吸附),在用戶的手指和裝置螢幕間,創造推拉力量;還有些其他廠商,嘗試經由震動來使觸碰螢幕感覺起來更真實,像是BlackBerry Storm,當觸按時,螢幕會略為下壓,有實體鍵盤感應,不過仍無法做到讓用戶觸碰螢幕的不同部分時,有不同的觸覺,而TeslaTouch卻能辦到。
TeslaTouch技術尚未商業化,不過已經在至少兩個產品原型上被應用,除了文中提及上周展示的手持裝置之外,另一個觸碰螢幕產品正在Disney Research辦公室加工中,有了此技術的加持,未來在觸控螢幕上打字,也能享受有如使用實際鍵盤的流暢快感!
Senseg是一間致力於領導觸感技術創新,並為觸感電子產品的用戶體驗提供可實行、可擴展方案的高科技公司。我們在現有觸控產品上為使用者創造虛擬的觸覺感受。Senseg E-Sense®技術能讓使用者的手指肌膚感覺到觸控螢幕上的虛擬介面,分辨不同的質感。不同於目前常見的由震動器馬達引發的觸感,Senseg的觸感技術直接微震皮膚,讓使用者產生被觸碰的感受。在傳統的影音互動體驗上引入觸覺元素,這將進一步拓展電子產品的溝通性能,為互動設計提供新的可能。這一願景是我們不斷創新、奮發向前的動力。
http://senseg.com/home/chinese
reference data :

http://www.technewsdaily.com/touch-screens-that-touch-back-feeling-in-the-future-1886/

http://community.mis.temple.edu/mis3536sec001fall2010/2010/10/11/new-touch-screen-technology/

降低過勞死風險

降低過勞死風險

如何降低過勞死風險?除了三高 (高血糖、高血脂、高血壓)和工時過長外,值得深入探討的職場心理健康.



踏出職場心理健康的第一步—活出工作的意義
曾經有個路人看到三個砌牆工人正分頭在砌一面牆,路人很好奇,就問第一個工人:『你在做什麼啊?』第一個工人回答他說:『你難道沒有看到我正在砌磚嗎?』。接著他又問第二個工人:『你在做什麼呢?』第二個工人回答說:『我啊!我正在沏一面牆!』。最後,他再問第三個工人:『你在做什麼?』第三個工人回答他說:『我們正在蓋一座教堂。你看,在過一段時間,我們將教堂蓋好後,我們就有一間美侖美奐的教堂可以使用了!』



探索及選擇您最看重的前五項工作價值



活用找出工作意義的四大法則
不管您檢視後呈現的結論是什麼?但是活出工作意義是有方法的哦!


方法之一:學會發自內心的去工作
找出了您的工作意義及目的後,全心投入,朝著目標努力。只要有了意義與價值,相信您更能趨使自己發自內心工作,享受成就。


方法之二:不斷思考可為工作帶來意義的要素
訂定了工作目標方向後,您可以好好思考一下,有那一些其他資源,技巧,人際資源以及工具,能夠幫助您。舉例來說:如果您因為人際溝通技巧有所欠缺,導致無法志同道合伙伴們一起愉快工作,有違您認為的工作意義及目的。那麼,廣達學院有些溝通的課程可以幫助您改善您的溝通技巧,而 EAP 的專業諮詢師,也可以協助您找出問題的症結,並帶領您找到改善的方法。


方法之三:建立及保持良好的人際關係
建議您一定要有職場內及職場外都有良好的人際關係,職場內的無論是長官或同儕,能與您分享資訊,有助於您更好的職場表現。職場外的朋友,則能在您有挫折時,分擔您的壓力,給您強而有力的友誼支援。這都有助於您在小小挫折後,很快克服情緒難關,向前邁進!


方法之四:戰勝失敗的恐懼心理
與其要求環境或別人改變,不如因為要達成意義與目的,而自我改變!但常常有人因為害怕失敗,不願意做改變。但維持現狀,持續不滿意的結果,要不就邊工作邊抱怨,要不就是提前在工作上陣亡,但如果自己的態度仍無法改善,無論在那裡同樣的情況都可能會一再重覆上演。因此建議您一定要戰勝恐懼失敗的心理,勇於挑戰自己,改善自我!

如何活用找出工作意義的四大法則呢?舉個例子來說,也許您認為工作的意義與目的,在於能與志同道合的伙伴一起愉快的工作,那麼,您如果在工作中能多加關心其他伙伴,在同仁工作不順時主動伸出援手,將有助於維持和諧的關係,甚至於建立深刻的友誼。但如果目前的狀況與您的期待有落差時,建議您多花點時間檢視,是否您應該改善您的人際溝通技巧?可以再多做些什麼,以更細膩處理人與人間的情緒?



七大原則,活出工作的意義
除了上述四個法則,幫助您 找出工作意義之外 , 佩塔可斯博士在「活出工作意義」一書中也指出,活出工作意義的七大原則。
• 你有選擇態度的自由:要維持現狀繼續抱怨,或是做一些改變達到雙贏,您就是那個關鍵!! 

• 實現您追求意義的意志:

• 覺察生命契機的意義

• 不要為難你自己

• 從遠處審視你自己

• 轉移您您的注意力焦點

• 超越自我──不要只注意眼前狀態,應該用更高的態度工作!

在探討活出工作的意義時,最重要的關鍵議題是: 你用什麼方法去發現工作中的意義與成就感 ,然後依此採取改善行動, 讓自己真正活出工作的意義與價值, 在現在的工作上 發光、發熱。






范淑婷演說摘錄

*參考資料:
1.uho優活健康網,八成員工工時過長,預防三高可降低過勞死風險。
 http://www.uho.com.tw/hotnews.asp?aid=10013

2.行政院勞工安全衛生研究所,過勞自我預防手冊,
 http://www.iosh.gov.tw/upload/netbook/preoverwork/preovw.htm 。

電鑄銘板設計注意事項

電鑄銘板設計注意事項




電鑄銘板的原理
電鑄 一種品質特殊之銘板製作技術



  電鑄銘板是一種利用電解原理,先將金屬〈鎳〉浸鍍於鏌型上,再將電鑄品從模型上剝離而出,然後經表面處理及著色,而達成優雅美觀之銘板。



電鑄銘板設計注意事項

(1)浮彫或隆起部:浮彫或隆起部之最小傾斜度為26.5"

(2)圖面:所有的圖面必需為第三角投影法。

(3)應用:假使要將電鑄銘板黏貼於塑膠成型品上時,請提供成型品的正確尺寸,(最好能提供成型品的樣品)。

(4)原稿或底片:客戶所提供的原稿或底片,最好是實物尺寸的5倍,底片以正片為原則即隆起部為黑色,底部為透明,原稿內隆起部為黑色,底部為白紙色。

(5)外徑緣切邊寬度:經過沖床下料作業後的電鑄銘板,其外徑緣切邊寬度,平均在0.15mm/m左右。

(6)銘板之平均厚度:平均厚度在0.2mm/m±25%。

(7)字體之高度:鑲有邊的銘板,其字體的高度要考慮到塗料有效的充填技術。

(8)襯底的處理:以樹葉的葉脈或布織物的稜線,當做襯底的模樣,可以提高銘板的處理效果,只要客戶能提供樣品模樣,就可複製於襯底上。

(9)顏色:請提供印刷在金屬片上的色樣(色票)。因為複製在銘板上的色樣無法與印刷在紙張或塑膠品上的色樣完全相同。

(10)通則:銘板的理想全高度在3.0m/m以下,浮彫或隆起部的高度在0.4~0.7m之間。

reference data : http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1405110415981

3D圖像感應器開發平台

3D圖像感應器開發平台

Most people understand that light takes a finite time to travel between two points -- that photons of light from two different stars, for example, may have started their journeys years, or even millennia apart. Since light travels essentially at a constant speed, if you know the time, you can calculate the distance.

The light illuminating each individual pixel in an image sensor comes from a different feature in the scene being viewed. Canesta recognized that if you could determine the amount of time that light takes to reach each pixel, you then could calculate with certainty the exact distance to that feature. In other words, you could develop a three-dimensional "relief" map of the surfaces in the scene.

傳統的圖像芯片的工作原理是:借助半導體的特性,在有光照時產生自由電子。Canesta的CMOS圖像傳感器的工作原理是一樣的,但結合了一個能夠以可見光照亮視景區的紅外發光二極管。每個像素中的電路計算紅外光到某個物體所需的時間,計算出來的數值實時構成了整個視景的3D深度圖。

  Canesta公司首席技術官Cyrus Bamji指出:“我們的技術能借助一個真正的CMOS流程來獲得3D圖像。我們是通過檢測相位延遲來測量場景中每個像素的飛行時間來實現這一目標的,該飛行時間和所穿越的距離成一定的比例。”

  Canesta表示,它的這一方案中所使用的紅外光源不斷發出一個50MHz的脈衝鏈。每個象素都有一個和光源同步的時鍾。它能夠輸出兩個信號,分別結合到兩個電容器上。通過電容器之間電壓的差異,可以將相位控製在高於1/300或者小於50微微秒。

  SunShield技術可以不受光度影響而測量距離。即便光亮度極高(達到10萬lux)或者快門時間很長,甚至光照條件從早到晚快速變換,SunShield技術都能測量到距離。

  環境光對於各象素電容器輸出電壓的影響是均等的,因此差別不會改變。但是,太陽光可能會比LED光亮1000倍(經光學濾波之後高50倍),因此象素會很快飽和。

  普通相機在明亮的日光下能夠增加快門速度或者透鏡,而像Canesta技術這樣的飛行時間係統則不同,必須以全靈敏度運行才能捕捉到最大量的紅外光。但是,在Canesta的技術中,紅外光照會在像素飽和之前停止,接著,通過顛倒並縮短象素電容器引線,環境光產生的普通模式信號會被剔除,而有用的查分信號則保留下來。這一操作和在沒有顛倒引線情況下兩個電容器被縮短時取消差分電壓的過程是正好相反的。

  SunShield操作大概每100微秒重複一次,因此像素永遠都不會飽和。相比之下,小的差分電壓可以累計起來,並構成總的幀時間(光源的1百萬個周期內這個總的幀時間為30毫秒)。在每個幀的結尾,深度圖從所有象素累計的差分電荷中產生,而整個芯片會被重置,過程也會開始重複。

  Canesta是一個將生產外包給Tower Semiconductor公司的無晶圓廠半導體公司。它的3-D CMOS圖像傳感器采用的是180納米製程。由於業務模式的限製,它一般把相機模塊銷售給OEM,並向那些想要自己生產3D相機的製造商提供技術授權。迄今為止它已經向OEM和製造商售出了大約100套開發套件,涉及到視頻遊戲、工業自動化和汽車等各個領域。據悉,本田過去三年就在Canesta的技術上投資了超過500萬美元。

  Canesta預測它的首款麵向汽車的設計會用於一個“智能化”汽車安全氣囊,能以適合乘客提醒的力度釋放,另外也會推出麵向自適應巡航控製、盲點監測、後備報警係統、行人監測和泊車助手等等汽車應用的設計。


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Canesta公司宣佈為其新的Equinox感應器晶片推出一個完整開發平台,Equinox感應器晶片是一款低價即時3D感應器,它能使普通設備和機器「看見」周圍環境,並與之產生互動,新的開發平台包括單晶片3D「照相機」、用於接取個人電腦的USB介面,以及採用Windows的軟體開發環境。



此平台使設計者可以設想並快速做出原型產品。Canesta的Equinox晶片將場景解析成「畫素」,其過程與普通照相機晶片一樣,但它不是簡單提供每個畫素的亮度,而是提供每個圖像元素到感應器晶片的距離。該晶片將場景感知成一個三維立體對象,即便是使用微型電腦,如手機或PDA等普通設備也能進行處理這種對象。



採用Canesta的這種電子感知技術的一般應用包括,物體大小和深度檢測、圖像分割、對象分類、目標追蹤和位置分析,以及與人類交互。Canesta的電子感知開發套件(又稱EP DevKit)包含光源和匹配光源,根據視野不同有三種排序。EP DevKit DP208的視角為80度,DP205為55度,DP203為30度。



Canesta的EP DevKit中包含的軟體開發套件(SDK)提供應用編程介面(API),以使用微軟Windows 2000或Windows XP PC上的Visual Studio 6.0來為DP200編寫和除錯C或C++應用程式。該軟體開發套件附帶說明文檔和代碼範例。並包含一套展示程式,可以展示感應器影像區域內放置的任何物體的彩色編碼3D視圖。該公司現已開始接受上述三種版本的EP DevKit的訂單。

相信科技開發全新光學式觸控模組
廣邀MCU與演算法合作夥伴共創觸控應用商機

繼蘋果推出i phone手機後,全球掀起一陣觸控熱潮,目前市場上所支援的觸控面板技術包括電阻式、電容式、光學式、聲波、紅外線及電磁式,其中又以光學式觸控技術最適合應用於AIO(All-In-One)PC市場,成為除了多點電容式觸控技術之外,另一個多點觸控的新星。

光學式觸控技術僅需要二個CMOS或CCD感應器,無需使用ITO導電膜,即可達到一般紅外線式觸控的功效,隨著PC尺寸需求的提升,相較於其他觸控技術而言,光學式觸控技術具有成本下滑空間較大與價格相對優勢等誘因,而且沒有尺寸愈大良率愈差的障礙,可支援19吋以上中大型尺寸的多點觸控應用,技術成熟度及成本優勢獲得許多系統廠的重視。
相信科技(Tust Tech. Co., LTD.)的母公司相互股份有限公司董事長陳旭東表示,相互公司自1989年成立,秉持著務實、正派的經營理念,持續提升品質及技術,印刷電路板事業提供雙層、單層、多層及特殊材料等技術,生產的印刷電路板可用於多功能事務機、手機及照相機。

看好光學觸控應用技術的潛力,相互股份有限公司於2009年投資成立相信科技公司,以光學式觸控模組的開發生產為主要業務,陳旭東並親自帶領具20多年豐富經驗的專業研發團隊,自行設計開發光學觸控模組與lens。模組大小僅為3mm*5mm*10mm, 厚度3mm甚至可精簡至2.5mm,與壹元銅幣相比較下,外型顯得格外輕薄短小,目前提供22吋解析度3200dpi與40吋解析度達6400dpi的模組。
光學式觸控模組主要包括光感測模組、光源模組與影像處理模組等三大部份。光感測模組是由影像感測晶片(image sensor),鏡頭(Lens)及PCB所組成,影像感測模組又可分為線型感測晶片(linear sensor)與面積型感測晶片(area sensor),前者具有擷取資料量少、傳輸速度快等特性。光源模組是由IR LED與反射板或導光板所組成。影像處理模組則包括硬體(MCU)與演算法軟體。

相信科技董事長陳旭東表示,由於不受限尺寸影響,目前在AIO PC市場的觸控應用以光學式觸控較成熟。而以大尺寸來說,光學式的成本又較電阻式與電容式少了一半。相信科技目前所提供的光學式觸控模組在光感測模組部份已自行開發完成並與幾家大廠合作及提供樣品做測試,光感測模組是採用linear sensor搭配lens,就X軸和Y軸所形成矩陣式排列,當手指接觸螢幕時遮斷其光源,進一步定義其座標位置。光源模組部份則採用導光板,亦有配合的廠商合作開發。

觸控技術在AIO(All-In-One)PC大尺寸市場的應用,已逐步擴展至公用顯示器裝置,像是銀行、劇院、博物館導覽,一指化的觸控新體驗已正式融入消費者的生活當中。相信科技副總經理王國銘表示,相信科技現階段具備模組量產接單能力,亦可接受單純的外掛式螢幕業務,現由建智股份有限公司(Sertek)代理其產品推廣市場。為提供更優化更好操作的介面,相信科技希望尋求影像處理模組(包含硬體MCU)與演算法軟體的技術合作廠商,廣邀觸控產業鏈夥伴,以共同開發整組光學式觸控模組,搶攻AIO PC市場及更多元應用的觸控商機。



reference data : http://www.eettaiwan.com/ART_8800345228_480102_NP_17b00130.HTM

http://sqa5.pixnet.net/blog/post/28495701

http://www.autooo.net/utf8-classid107-id44620.html

http://www.autooo.net/utf8-classid107-id44620.html

http://canesta.com/

http://www.digitimes.com.tw/tw/dt/n/shwnws.asp?cnlid=13&id=0000167273_EGB1M4TT8M49JG2ONIKLE&ct=1

e new touch screen technology called Tesla Touch

The new touch screen technology called Tesla Touch

Disney Researchers have developed a new technology called TeslaTouch that allows consumers who use technology with touch screens, such as the iPad or TableTop computers, to “feel” themselves using the touch screen. This new technology produces a buzz or vibration that the user will physically feel when typing or dragging items on the screen. It will allow users to feel the spaces between the keys on a touchscreen keyboard, similar to how we feel the spaces on a laptop or desktop keyboard. Also, when an iPad user is dragging and dropping a file into a folder, they will be able to feel the weight of the file they are attempting to move (larger files will even feel heavier than smaller files). The researchers say that this is just a small step towards bringing multitouch, tactile touch screens to consumers, yet this is first technology of its kind. It simply makes an iPad or other touch screen technology more practical and more like a laptop or desktop computer. Whether or not it will be adopted quickly by consumers remains to be seen, since there has not been a large demand for an improved touchscreen. This is definitely targeted at an undershot consumer group who uses touch screen technology extensively, yet that is still a very small segment of the mobile computing market.

從智慧型手機到平板電腦,許多裝置都已開始使用玻璃螢幕,但它卻不像硬體鍵盤一樣,讓用戶在打字時,可以感覺到自己的手指是否按對了鍵,在觸碰式螢幕鍵盤上,所有的字母,甚至是字母之間的空位,按起來感覺都是一樣的,而Disney Research便希望能解決這個問題,因此提出了新的TeslaTouch解決方案。
在紐約上周一個由計算機協會所舉辦的科技大會中,這種利用微小靜電力來控制用戶手指和螢幕間摩擦力的新型態觸碰式螢幕,第一次被展示出來。Tesla Touch觸控螢幕包含用戶會觸碰到的玻璃平板,上方並具有透明電極層及絕緣層;而為了模擬摩擦力和材質,電極會在絕緣層中形成小型電場,這些電場便會在正負兩極間改變,並創造出不同知覺。
Disney Research提到,TeslaTouch就像是蜂鳴聲或震動,但如果仔細調整頻率及鏡板震動,就能創造出像是砂紙、橡膠、或牆面的觸感,而應用在像是Apple iPhone的觸碰螢幕鍵盤上,用戶就能感知到不同鍵的位置,並學習不檢視自己雙手便做到觸碰打字。此外,當用戶點擊檔案或將它拖曳到資料夾內,也能感受到檔案的重量,藉此觸覺得知是否已將檔案放在正確的位置,而較大的檔案,像是高畫質電影,可以設計得比像是文字等小型檔案重。
不像其他企圖運用觸覺彈力回饋(haptic feedback),或刺激觸覺的脈衝,TeslaTouch藉由小型電子脈衝(有點像是靜電吸附),在用戶的手指和裝置螢幕間,創造推拉力量;還有些其他廠商,嘗試經由震動來使觸碰螢幕感覺起來更真實,像是BlackBerry Storm,當觸按時,螢幕會略為下壓,有實體鍵盤感應,不過仍無法做到讓用戶觸碰螢幕的不同部分時,有不同的觸覺,而TeslaTouch卻能辦到。
TeslaTouch技術尚未商業化,不過已經在至少兩個產品原型上被應用,除了文中提及上周展示的手持裝置之外,另一個觸碰螢幕產品正在Disney Research辦公室加工中,有了此技術的加持,未來在觸控螢幕上打字,也能享受有如使用實際鍵盤的流暢快感!
Senseg是一間致力於領導觸感技術創新,並為觸感電子產品的用戶體驗提供可實行、可擴展方案的高科技公司。我們在現有觸控產品上為使用者創造虛擬的觸覺感受。Senseg E-Sense®技術能讓使用者的手指肌膚感覺到觸控螢幕上的虛擬介面,分辨不同的質感。不同於目前常見的由震動器馬達引發的觸感,Senseg的觸感技術直接微震皮膚,讓使用者產生被觸碰的感受。在傳統的影音互動體驗上引入觸覺元素,這將進一步拓展電子產品的溝通性能,為互動設計提供新的可能。這一願景是我們不斷創新、奮發向前的動力。
http://senseg.com/home/chinese
reference data :

http://www.technewsdaily.com/touch-screens-that-touch-back-feeling-in-the-future-1886/

http://community.mis.temple.edu/mis3536sec001fall2010/2010/10/11/new-touch-screen-technology/

PEM SELF-CLINCHING FASTENERS(壓鉚螺母柱,壓鉚螺柱或螺母柱)

PEM SELF-CLINCHING FASTENERS(壓鉚螺母柱,壓鉚螺柱或螺母柱)




PEM SELF-CLINCHING FASTENERS

symbols

壓鉚螺母(S、CLS、SP、CLA、B、BS),鑲入螺母(F),漲鉚螺母(Z、ZS、NZ、NZS),自鎖螺母(U、UL、FE、FEX、FEO、FEOX),擠壓螺母(KF2、KFS2),浮動螺母(AS、AC、LAS、LAC),鉚螺母(YB.C),壓鉚螺母柱(SO、SOA、SOS、BSO、BSOA、BSOS、SO4、BSO4、TSO、TSOS、TSOA、DSO、DSOS

S

B

SO

BSO

PF11

压铆螺母柱(SO SOA SOS BSO BSOA BSOS  SO4 BSO4 TSO TSOS TSOA)

  埋头压铆镙柱(CSS CSOS)
  螺母柱(DSO DSOS)
  接地压铆螺母柱(SOAG SOSG)
  挤压螺母柱(KFE KFSE)
  涨铆挤压螺母柱(KFB3)。 
压铆螺母柱又称压铆螺柱或螺母柱,是应用于钣金、薄板、机箱、机柜的一种紧固件,压铆螺母柱其外形一端呈六角形,另一端为圆柱状,六角边与圆柱状中间有一道退刀槽,其内形为内螺纹,通过压力机将六角头压入薄板的预置孔内(预置孔的孔径一般略大于压铆螺柱的圆柱外径)使孔的周边产生塑性变形,变形部分被挤入压铆螺母柱的退刀槽内,使压铆螺母柱铆紧于薄板上,从而在薄板上形成一下有效固定的内螺纹。
压铆螺母柱从材质和内螺纹的形式上分为快削钢通孔压铆螺母柱SO型、不锈钢通孔压铆螺母柱SOS型、快削钢盲孔压铆螺母柱BSO型和不锈钢盲孔压铆螺母柱BSOS型四种,分别应用于不同的使用环境

PEM,FH係列圓頭壓鉚螺釘,規格有:FH,FHS,FHA,FHL,FH4,NFH,HFH,TFH,KFH,等種焊(點焊)螺釘,無臺階點焊螺釘。皇冠螺釘,四方(六角)焊接螺母,漲鉚(六角漲鉚)螺母。拉釘,拉帽。用在機箱,機櫃,鈑金,通訊。

TYPE : B,BS,BSO,BSOS,SO,SOO,SOS

压铆螺母用S表示,

S-M3-2-ZI表示表面为白锌的M3压铆螺母,花齿高度2mm(压入板材部分)。用于1.5~2.0厚的板材。

涨铆螺母用Z表示,

Z-M3-2-ZI表示表面为白锌的M3涨铆螺母,高度是2mm(压入板材部分)。用于2.0厚的板材。

压铆不通孔螺母柱用BSO表示,

BSO-M3-10-ZI表示:表面为白锌的M3不通孔螺母柱,总高度是10mm,底孔为4.2mm;

BSO-3.5M3-10-ZI表示:表面为白锌的M3不通孔螺母柱,总高度是10mm,底孔为5.4mm.

压铆通孔螺母柱用SO表示,

SO-M3-10-ZI表示:表面为白锌的M3通孔不通牙螺母柱,总高度是10mm,底孔为4.2mm;

SO-3.5M3-10-ZI表示:表面为白锌的M3通孔不通牙螺母柱,总高度是10mm,底孔为5.4mm.

機械設計圖表便覽

機械設計圖表便覽

作者:小栗富士雄,小栗達男
譯者:張兆豐
出版社:臺隆


推薦此書係以機械設計之實務工作人員為對象,其主要之目的係在能直接活用,而並非用於研究工作。本書自初版以來之一貫方針,即欲使此書成為實際工作人員活用之書刊,特將其主要之編輯宗旨,說明如下:



1. 廣泛的收集data book之資料很少涉及設計之理論,而收集對實際工作人員有用之data,而使其在此一基礎上,作為設計之改良。
2. 極力避免浪費時間之圖表計算等繁雜之計算或反覆之計算,常為從事實務人員困難問題。
此種數值已事先妥為計算,讓讀者可利用這些數表,極力避免浪費在計算圖表之時間。
3. 特別使用現行規格
在國際間規格統一化,已呈必行之趨勢,因此JIS勢必重新修訂。本書雖按新規格編定,但實際上沿用舊規格生產之產品尚多,故對舊規格仍不可忽視,於是蒐集舊規格,以資實際應用,又為配合國際化新時代之要求,亦蒐集主要之規格。
4. 除主要製造廠家規格之外,亦顧及其他事項
蒐集目前使用主要廠家規格品、標準品、商品等以供實際設計人員之應用。

改裝紅外線相機

改裝紅外線相機

原理﹕「其實改紅外線相機的原理,只是在感光元件上加一塊濾鏡,雖說不同相機要用的濾鏡厚度有所不同,但這部分還只是手板眼見工夫。較難處理的,反而是不同相機的裝嵌方法不同,有些設計不佳的相機會用接線而不用排線,還原便有難度了。」DSLR又會比DC較難處理,「DC的部件較少,線路也較簡單,但DSLR改裝後要調整對焦點,還要考慮到不同鏡頭使用的問題。」

半紅外線攝影是指紅外線與可見光混合而成所拍攝的照片。坊間最常見的紅外線濾鏡為720nm波長,即代表濾鏡只讓720nm以上的光線通過,而720nm至780nm是紅色的可見光,所以之後拍攝出來的照片會帶紅。

部份改機師傅會購買現成鏡頭前的濾鏡再自行切割幫客人改機,除了切割手工的問題外,鏡頭前濾鏡的規格大大低於感光元件前的濾鏡規格,其實鏡頭前濾鏡會有很多氣泡和雜質,放在鏡頭前使用不會出現明顯的問題,但是把它放在感光元件前使用,便會把問題放大,出現很多黑點,原理就與鏡頭前有塵對成像沒有影響,但感光元件前有塵便會看得到了。不同牌子所用的濾鏡呎吋和厚度是不同的,但鏡頭前濾鏡只有單一厚度,未能配合不同型號相機,影響光線折射,加重走焦問題。

Jeff : IR world

坊間能買到的IR Filter,大多是720nm或以上,想要買655nm波長濾鏡,便需要到美國網站訂購,連同運費高達260美元,回來後更需自行改裝,還會出現走焦問題!

655nm紅外線濾鏡能讓655nm-780nm的可見光和780nm以上的紅外線通過,所拍到的相片色彩會比720nm相片為多(因720nm紅外線濾鏡只能讓720-780nm的可見光和780nm以上的紅外線通過),如果拍攝風景照片,能拍到更蔚藍的天空。拍攝其他相片題材時,色彩會較720nm豐富。使用655nm波長濾鏡拍攝的照片,可以輕易模擬720nm的模樣,但相反便很困難了。

Super Color IR的入光量比655nm還要多,所以色彩會更豐富和擁有更快的快門速度。

655nm所拍攝的照片
http://images4.fotop.net/albums4/jeffpoon/IRPhotoShare/DSC_2005IR655.jpg

655nm模擬720nm的照片
http://images4.fotop.net/albums4/jeffpoon/IRPhotoShare/DSC_2005IR655_1.jpg

部份改機師傅會購買現成鏡頭前的濾鏡再自行切割幫客人改機,除了切割手工的問題外,鏡頭前濾鏡的規格大大低於感光元件前的濾鏡規格,其實鏡頭前濾鏡會有很多氣泡和雜質,放在鏡頭前使用不會出現明顯的問題,但是把它放在感光元件前使用,便會把問題放大,出現很多黑點,原理就與鏡頭前有塵對成像沒有影響,但感光元件前有塵便會看得到了。不同牌子所用的濾鏡呎吋和厚度是不同的,但鏡頭前濾鏡只有單一厚度,未能配合不同型號相機,影響光線折射,加重走焦問題。我現在改機所用的紅外線濾鏡經廠商特別訂造,造工良好,廠商還有嚴格的品質監管,絕對是質素的保証。除了有不同波長可以選擇外,還有不同厚度和呎吋供不同牌子不同型號相機使用。

鏡頭前濾鏡的氣泡與雜質
http://images4.fotop.net/albums4/jeffpoon/IRTutorial/OECIR72077mm1.jpg

設有不同呎吋和厚度配合不同型號的相機
http://images4.fotop.net/albums4/jeffpoon/Product_Shot/IRFilterSize.jpg

坊間見到的改機,大都是把原本的IR CUT FILTER換成IR FILTER就算,由於媒體、厚度和波長不同,所以會出現走焦的情況

http://images4.fotop.net/albums4/jeffpoon/27082008/DSC_9461.jpg

修正對焦系統後,就能正確對焦
http://images4.fotop.net/albums4/jeffpoon/27082008/DSC_9478.jpg

http://www.fotop.net/jeffpoon/IRWorld
http://hk.news.yahoo.com/article/100405/4/hct5.html



reference data :

http://www.canonfans.biz/

LifePixel Digital Camera Infrared IR Conversion Services. DIY IR Tutorials

http://www.lifepixel.com/IR.htm

http://www.lifepixel.com/digital-infrared/faq.html

楔石攝影怪兵器

http://www.kphoto.com.tw/front/bin/home.phtml

http://www.dcfever.com/trading/view.php?itemID=730356

http://www.dchome.net/viewthread.php?tid=921771

將濾色鏡片換成 IR720的濾鏡

http://blog.yam.com/phsu/article/34777455

紅外線相機改裝D70
http://tw.blog.search.yahoo.com/search?p=www.lifepixel.com%2Fir.htm&fr=yfp&ei=utf-8&v=0

Camera info

http://www.bhphotovideo.com/



http://www.fotop.net/jeffpoon/IRWorld



乙巧電器視聽有限公司
台北市大同區蘭州街4號
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台北市中正區林森北路五巷10號1樓A室

啟動Pro/e WildFire 如何選擇你需要的語言?

啟動Pro/e WildFire 如何選擇你需要的語言?
分類:PROE的知識專區
2007/01/19 20:57
啟動Pro/e WildFire**,讓USER選擇中文或是英文版本...!!

必須自己手動更改,步驟如下:

1. 在安裝PROE時,須同時將中文模組安裝進去

2.必須先找到C:\Program Files\proeWildfire **\bin\proe1.psf(系統預設的安裝目錄)

3.以記事本開啟,將DESC=Pro/ENGINEER (預設) 改為(CHT),關閉並且存檔。

4.接下來將 proe1.psf 複製,將複製的檔案先移到在別的地方,並且更名為 proe2.psf,再把它放回C:\Program Files\proeWildfire **\bin底下(也就是移動前原來的資料夾)。

5.以記事本開啟 proe2.psf 更改 DESC=Pro/ENGINEER (CHT) 改為 (EN),並且在最下方插入這個字串: ENV=LANG=EN,關閉並存檔。

6.重新啟動PRO/E,OK。



簡體中文 chs
繁體中文 cht
法語 french
德語 german
意大利語 italian
西班牙語 spanish
韓語 korean
日語 japanese

工業設計史

工業設計史


第一章 緒論
第一節 工程技術與藝術設計
第二節 設計的心理學、哲學和美學
第三節 工業設計發展概述
第二章 工業革命與設計改革
第一節 工業革命前的傳統手工藝
第二節 1851年倫敦世界工業博覽會
第三章 工藝美術運動
第一節 工業革命的先聲——設計從製造活動中分離
第二節 尋找裝飾與功能的聯繫——澤姆佩爾
第三節 商業美學調和論——德雷瑟
第四節 師法自然——莫裏斯
第四章 新藝術運動
第一節 機器生產對工業設計的補充
第二節 1900年的法國設計
第三節 比利時線條
第四節 其他新藝術流派
第五章 工業技術和設計——功能主義設計
第一節 功能主義產生的背景
第二節 芝加哥派設計和沙利文主義
第六章 繪畫藝術與現代美術派別
第一節 抽象繪畫藝術對現代藝術設計的影響
第二節 走向抽象的現代美術派別
第七章 德意志製造聯盟
第一節 製造聯盟的成立
第二節 AEG(德國通用電氣工業公司)與自得·貝倫斯
第三節 功能第一、形式第二——格羅比烏斯
第八章 包豪斯的設計教育
第一節 包豪斯
第二節 最具影響力的三位校長
第三節 包豪斯與中國現行設施設計教育體系的關係
第四節 包豪斯的影響
第十章 英法美裝飾藝術設計
第一節 法國純粹高雅風格
第二節 英美支流的裝飾格局
第三節 裝飾藝術設計中的代表設計師
第十一章 二戰後的美國消費主義風格
第一節 美國工業設計的形成因素
第二節 工業設計職業化
第十二章 美國的現代工業設計師
第十三章 日本的本位設計
第十四章 義大利激情主義設計
第十五章 現代設計
第十六章 設計與時代走勢

作者 : 張懷強
ISBN : 7810488597
頁數 : 124
開本 : 大16開
封面形式 : 簡裝本
出版社 : 鄭州大學(原河南醫科大學)出版社
出版日期 : 2004-1-1
NT$ : 473


http://www.bookschina.com.tw/712495/

2012年2月24日 星期五

油漆跟塗料差別 paint and coating

油漆跟塗料差別 paint and coating
油漆通常可以分為兩大類:一種是水性油漆,水是主要溶劑;另一種則是油性油漆,包含不會和水混合的溶劑。

如果您不確定,可以閱讀商標上的說明。水性油漆類產品用肥皂和水就可以清除乾淨,而油性油漆則需要一定種類的稀釋劑才得以清除。記住,亮光漆、蟲膠、聚氨酯(油漆塗料之一種)和著色劑也算是油漆的一種。

如果可能的話,盡量使用水性產品,因為它們使用起來最安全,也不需特別的清潔劑來做清潔工作,此外水性油漆乾得快、易於均勻塗抹、用剩的更可以回收再利用。

油性油漆和水性油漆中的化學成分,如果處理不當都會造成環境污染。比如任意丟棄在垃圾場中﹑或傾倒在排水管裡,都可能會污染我們的土壤和地下水。此外,油漆類產品含有毒性物質,可能會被人體吸入、誤食、甚至被皮膚吸收。因此,把你的油漆全部塗完,並適當地處理剩餘的油漆最為重要。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

那塗料又分~單液型就是所謂的一液型,就是指..
只要加上稀釋溶劑攪拌均勻後,就可施塗.
塗膜乾燥方式有:加熱.濕氣.及自乾..等等.
~二液型就是所謂的雙液型,就是指..
除了主劑A(一液外),須加上硬化劑B(另一液).
以(容積比)或(重量比),用適當的比例調和之.
加稀釋溶劑或不加(無溶劑型)攪拌均勻後施塗.
當A液與B液均勻混合後,需靜置一定的時間.
每一種塗料均有所不同,所以請要特別注意...

REFERENCE DATA:

http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1106072202918

http://www.rainbowsz.com/paintcs.asp interior emulsion paint 870 / 7142555416

http://www.yimeipaints.com.tw/ 奕美塗料 R55G PU噴漆 FID-2018-00

用途 為達到均勻的反射條件及特殊功能適用。


the reflectivity of the screen needs to be ~40%

FOV MTF RI & VOI

FOV MTF RI & VOI

FOV是 field of view 可看範圍

The field of view (also field of vision) is the (angular or linear or areal) extent of the observable world that is seen at any given moment.

Paraxial EFL--- 近軸有效焦長

Image circle 影像大小

Chief Ray Angle ---通過光圈的那條線就是Chief Ray ,Chief Ray 與光軸所形成的夾角就叫Chief Ray Angle


MTF 影像清晰度 MODULATION TRANSFER FUNCTION

RI 相對照度

VOI VOLUME OF INTREST

The purpose of a VOI analysis is to calculate the distribution of pixel values within delineated tissue structures. There are several VOI definitions available in PMOD.

Contour VOIs

In PMOD a contour VOI is defined as a stack of planar, closed polygons which are named ROIs (region-of-interest). The contours are manually or semi-automatically outlined on the loaded images, and the pixels contained within the contour boundaries are considered for the VOI statistics.

焦距﹑離焦﹑像差

Defocusedimages

機器視覺中存在的離焦現象
採用該系統對物體進行面積測量時,由於被測
物體厚度的變化,引起實際物面偏離系統對準物面
(載物台表面),因而存在離焦成像現象.離焦成像時
CD採集到的圖像是模糊的


reference data : http://www.pmod.com/technologies/doc/pbas/640.htm

http://hi.baidu.com/wwgblog/blog/item/6d264cb5ae1260ce37d3ca72.html

http://blog.yam.com/ian1007/article/27088673

用「關鍵字」溝通,帶領員工解決問題

target :

當員工有問題來找廖仁祥時,廖仁祥總是說:「把形容詞都拿掉!只要告訴我主詞動詞和受詞就好!」看以冷血的溝通方式,卻是幫員工解決問題的好方法。

Background :

惠普科技(HP)企業伺服器暨儲存事業處總經理惠普科技(HP)企業伺服器暨儲存事業處總經理廖仁祥,

廖仁祥在離開hp後,迅速獲得戴爾宣布任命為台灣分公司總經理.

Content text :


邏輯思考最重要的目的之一,就是為了解決問題。


惠普科技(HP)企業伺服器暨儲存事業處總經理廖仁祥,隸屬企業系統服務事業群,英文名稱是「Technology Solutions Group」。顧名思義,用科技幫企業客戶解決問題,就是他的專業。
然而,客戶找惠普解決企業問題,惠普找員工來解決客戶的問題,那員工有問題時,誰能幫忙解決?

心法1:成為問題解決型領導者


業務員常來找主管抱怨工作問題,偏偏他們喜歡「說故事」,經常繞了半天,還談不到重點。這時,廖仁祥就會說:「把形容詞都拿掉!只要告訴我『主詞』『動詞』和『受詞』就好!」


惠普科技企業行銷公關處處長張紫珮笑說,這種「冷血」的溝通方式,一度讓她有點沮喪。但廖仁祥解釋,這麼做,就是為了找出「關鍵字」,好幫員工解決問題。


廖仁祥回憶,當他還是新手主管時,老闆曾稱讚他:「你最大的優點,就是會帶頭解決業務員最嚴重的問題。」此後他更相信,關心員工最好的方法,就是協助他們解決最為嚴重的問題。


這就好像打仗一樣,只坐在後方聽情報、卻不上前線衝刺的將軍,根本不會知道真正的危機在哪裡!因此,主管必須帶領員工解決問題,而不是等著員工自行處理後,再來回報。


然而,「帶領員工解決問題」,不等於「幫員工解決問題」。廖仁祥解釋,正確的態度應該是「員工在第一線解決問題,主管站在後方提供資源和支持」。


至於如何扮演好這個後勤支援的角色?廖仁祥建議,主管在跳出來幫員工解決問題之前,應先確定問題是否「夠嚴重」。否則,貿然攬下所有問題,不但會把員工寵壞,也會讓自己忙死。
更重要的是,主管如果只幫員工解決大問題,不但能贏得感激,還能在處理過程中,給予員工機會教育。畢竟,主管最重要的任務之一,就是讓員工有能力自行解決八成以上的工作問題。
然而,什麼是需要主管插手的「嚴重問題」?


廖仁祥的判斷是,很多員工同時發生的問題、影響公司營運和員工士氣甚鉅的問題等,都是大問題;而問題的影響程度和範圍愈深、愈廣,則愈需要迅速解決;尤其是關於「人」的問題,更是一刻都拖不得!

心法2:走動式管理,主動找出問題


為了預防「人」的問題,光是被動解決問題還不夠,最好能做到主動發現問題。
惠普創辦人比爾‧惠列(Bill Hewlett)與大衛‧派克(David Packard)相當強調「走動式管理」,廖仁祥自詡是這套理論的忠誠追隨者。


他發現,有些員工愛面子,往往拖到問題很嚴重了,才要來找主管;也有些員工是很不愛溝通,經常會隨便謅個假問題,敷衍主管。碰到這類員工,主管根本得不到問題的全貌:「如果問題的假設錯了,解法也會跟著錯,最後反而會被自以為是的『邏輯思考』給害了!」廖仁祥點出其中的原因。


「解決問題前,要先有解決問題的『誠意』,」所以主管應應該要到處「閒晃」,伺機詢問員工是否「有問題」。


許多員工經過主管這麼一問,話匣子就開了:「老闆,客戶不喜歡我!」「老闆,客戶嫌我們價錢太高!」「老闆,這都是某某人的錯!」


這時,主管千萬不要「裝聰明」,急著解決問題。而是要「深吸一口氣,然後說『tell me more……』(再多告訴我一些)」廖仁祥手掌向下,微笑地做了個「冷靜」手勢。


他建議,多問幾個開放式的問題,就能刺激員工把所有可能造成問題的原因說出來。而在一般狀況下,通常只要提出5個問題,就能找出問題的核心;而且這個核心,往往跟員工一開始提出的那個「問題」,完全不一樣!


身法1:先用心智圖腦力激盪


有了問題之後,接著就要找原因。累積20年的主管經驗,廖仁祥認為,八、九成的問題,都可以透過不斷問問題來解決;只有一、兩成的問題過於複雜,需要邏輯分析工具的幫助。


廖仁祥最喜歡的工具之一,是心智圖,「因為它能讓你找出關鍵字,和其中的因果關係。」


惠普科技執行長馬克‧赫德(Mark Hurd)也是心智圖的愛用者。廖仁祥曾經參加一場由他主持的演講,當赫德在台上滔滔不絕時,台下另外一位專家便同步在一面大牆上,將演講內容畫出心智圖,協助聽眾理解。
廖仁祥也把這套方法,用在幫員工解決問題上。上個月,他調回企業伺服器暨儲存事業處做的第一件事,就是把所有員工逐一找來面談,找出卻迫切需要解決的問題。


當員工一開始吐苦水,他就開始在紙上畫心智圖,羅列問題,讓桌上堆了厚厚一疊蜘蛛網般的心智圖表。然而,廖仁祥的時間和資源都有限,搜集了所有人的問題後,又該如何決定誰的問題比較重要?哪個問題又該先處理?


這時候,廖仁祥還有一個古老但實用的法寶:象限圖。

身法2:再用象限歸納決策



由於心智圖的軟體並不普及,不利於電腦文書處理;而發散式的思考,也較適宜作為腦力激盪,無法拿來決策。所以,廖仁祥會把心智圖發想出來的問題,一一放到象限圖上,依據問題緊急程度與影響大小,決定解決的先後順序。


比方說,如果你是手下有10個業務的主管,負責20個客戶。公司要求明年業績達到1億元,你該怎麼做?
廖仁祥抽出紙筆,寫下「成長」兩字,圈起來,隨手就開始分析、拉線:「成長有哪些方法?有新市場、舊市場……舊市場有A產品和B產品,新市場有C產品和D產品……」


然而,預算有限,不可能做所有的事。因此,當所有人經過腦力激盪,列出所有可能的成長方式後,廖仁祥又拉出X軸和Y軸,形成一個象限圖,把這些方式依影響高低與投資多寡,放到各個象限裡。


而為了讓決策更一目了然,廖仁祥說,也可以為這4個象限取名。比如說,「小投資、小影響」這塊叫做「雞肋」;「大投資、大收穫」這塊則是「成長引擎」,概念就類似著名的BCG矩陣。
如此一來,哪些提高業績的方法較適合執行,就很清楚了。否則,開了幾小時的會,最後主管只丟下一句「大家回去蒐集資料,下次再討論」,沒邏輯又不決策,誰受得了?


心智圖幫助了思維發散,腦力激盪,不要遺漏;象限則幫助思維收斂,做出區隔,權衡決策。廖仁祥強調,邏輯思考的工具有上百種,用來順手的,就是好的。更重要的是,主管除了要會用邏輯工具做分析、決策外,還要牢記邏輯思考的兩個心法:主動發現問題,帶領員工一起解決,才是真正具有邏輯力的好領導者!

reference to : http://www.managertoday.com.tw/?mod=locality&func=view&id=1303

強化玻璃

強化玻璃

強化玻璃係將平板玻璃加熱接近軟化點時,在玻璃表面急速冷卻,使壓縮應力分佈在玻璃表面,而引張應力則在中心層。因有強大均等的壓縮應力,使外壓所產生的引張應力,被玻璃的強大壓縮應力所抵銷,增加玻璃使用的安全度。

強化玻璃之強度約為普通玻璃的5倍。

可耐溫度之急速變化,(例5mm強化玻璃,約可耐攝氏200度之溫度變化)。

強化玻璃因有瞬間破裂之風險,應再做熱浸處理(Heat Soak Test),確保使用上更安全。

钢化玻璃

钢化玻璃其实是一种预应力玻璃,为 提 高 玻 璃 的 强 度 , 通 常 使 用 化 学 或 物 理 的 方 法 , 在 玻 璃 表 面 形 成 压 应 力 , 玻 璃 承 受 外 力 时 首 先 抵 消 表 层 应 力 , 从 而 提 高 了 承 载 能 力 , 改 善 了 玻 璃 抗 拉 强 度。 钢 化 玻 璃 的 主 要 优 点 有 两 条 , 第 一 是 强 度 较 之 普 通 玻 璃 提 高 数 倍 , 抗 弯 强 度 是 普 通 玻 璃 的 3~5倍 , 抗 冲 击 强 度 是 普 通 玻 璃 5~10倍 , 提 高 强 度 的 同 时 亦 提 高 了 安 全 性 。 使 用 安 全 是 钢 化 玻 璃 第 二 个 主 要 优 点 , 其 承 载 能 力 增 大 改 善 了 易 碎 性 质 , 即 使 钢 化 玻 璃 破 坏 也 呈 无 锐 角 的 小 碎 片 , 对 人 体 的 伤 害 极 大 地 降 低 了 。 钢 化 玻 璃 的 耐 急 冷 急 热 性 质 较 之 普 通 玻 璃 有 2~3倍 的 提 高 , 一 般 可 承 受 150LC以 上 的 温 差 变 化 , 对 防 止 热 炸 裂 有 明 显 的效 果 。
钢化玻璃是用普通平板玻璃或浮法玻璃加工处理而成。普通平板玻璃要求用特选品或一等品;浮法玻璃要求用优等品或一级品。
生产钢化玻璃工艺有两种:一种是将普通平板玻璃或浮法玻璃在特定工艺条件下,经淬火法或风冷淬火法加工处理而成。另一种是将普通平板玻璃或浮法玻璃通过离子交换方法,将玻璃表面成分改变,使玻璃表面形成一层压应力层加工处理而成。
钢化玻璃具有抗冲击强度高(比普通平板玻璃高4~5倍)、抗弯强度大(比普通平板玻璃高5倍)、热稳定性好以及光洁、透明、可切割等特点。在遇超强冲击破坏时,碎片呈分散细小颗粒状,无尖锐棱角,故又称安全玻璃。
钢化玻璃按形状分为平面钢化玻璃和曲面钢化玻璃。平面钢化玻璃厚度有4、5、6、8、10、12、15、19mm八种;曲面钢化玻璃厚度有5、6、8mm三种。
钢化玻璃按其外观质量分为:优等品、合格品两类。
钢化玻璃按碎片状态分为: I类、Ⅱ类和Ⅲ类。



reference data : http://www.taiwanglass.com/product_list.php?sid=203

http://zhidao.baidu.com/question/120988.html

IPQA、OQA、FQA檢驗的定義和區別

IPQA、OQA、FQA檢驗的定義和區別

OQA(outgoing quality assurance)係在生產線外, IPQA 及FQA都是在生產線上執行品檢.

1. IPQA(in process quality assurance)

IPQA(in process quality assurance),係由IPQA檢驗員在生產線上各生產站別,例如組裝站、功能測試站稽核生產線的作業人員,是否依照技術單位所提供之生產規範、生產程序、組裝\測試步驟材料治具、並得隨機抽驗生產中之產品,以確保生產中各生產站別的生產品質‧


2. FQA(final quality assurance)


FQA(final quality assurance)係擺置於產線最末端,但有些公司會放置在產線包裝段之前,FQA主要功能係對產品做出廠前之產品抽驗,以抽驗經過生產線完整生產流程之產品是否符合產品規格,檢驗項目包函外觀檢驗及功能及操作測試,經過一定比率的抽驗用以決定檢驗批是否允收出貨,或是退回廠內重工‧


3. OQA(outgoing quality assurance)


OQA(outgoing quality assurance)係在生產線外,除了執行產品出貨前外包裝及標示標籤之稽核外,還需要抽取少數產品,執行較複雜之功能測試及/或信賴性測試,例如振動測試、落下測試、壽命試驗等等破壞性測試,以期由實驗結果推估產品的運送、結構及壽命等等信賴度數據‧






refer to : http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1005030901008

防水設計

防水設計

8.4 " water resistant LCD Monitor (IP68)


HP的商務型Elite Book系列,都有做防潑水鍵盤,如果不小心有水灑到鍵盤上,他會從鍵盤的兩側流下來.

http://h10010.www1.hp.com/wwpc/tw/zh/sm/WF02a/321957-321957-64295.html

所謂的防水應該只是防潑水.





生活防水
Nokia 5140 是今年諾基亞唯一上市的防水機種,之前的機種目前都已經停產了,而防水的設計受到許多的運動族朋友的喜愛,就是要享受雨中接電話的快感、就是要在汗水淋漓之際揮舞我的興奮之情!凡事只要不太超過,又有何仿?就像 Nokia 5140 的生活防水,一般的風雨,我根本不放在眼裡,誰能阻擋我的運動精神?


NOKIA官方測試保證數據(資料摘錄自台灣NOKIA網站)
Nokia史上最堅固耐用的手機
抗震設計-從3公尺內的距離掉落至堅硬的地面,仍能保持完整
抗水設計-在不超過0.5公尺水深及50度水溫,且不超過1分鐘的浸水情況下,,
Nokia 6250 的功能依舊保持完好
抗塵設計-即使弄髒或沾到沙塵,甚至掉到泥巴裡,用清水沖一沖洗即可再度使用.

NOKIA官方提供資料(資料摘錄自台灣NOKIA網站)
1.強韌的設計,耐用的造型,堅固的質感
2.隱藏式天線,手持或放入口袋都很舒適
3.顯示螢幕更厚,電路板裝置方式更堅固
4.電路板另加防震墊,減少震動損害
5.麥克風、聽筒、與震鈴器外覆防水、防塵保護膜
6.顯示螢幕與鍵盤以超音波熔接在外殼上
7.防水汽車天線接頭與系統接頭
8.殼附抗水封膠
9.增強其耐用性的內建天線結構
10.上下兩端外部避震器


手錶防水

防水深度多半標示於指針軸心與於6點鐘位置之間,例如防水300公尺為30ATM、300m或300meters,或是錶後底蓋上Water Resistance、Waterproof字樣。通常手錶的保證書或使用說明中都有這樣的文字:防水30公尺,僅抗洗手濺濕;防水100公尺,可供浮潛或游泳;防水200公尺,則可供水肺潛水。

壓入式底蓋防水功能有限;方形底蓋較圓形更不易防水。

鎖緊式錶冠與按把防水性佳.

推入式按把則較難防水。

底蓋以鎖螺絲(左)或旋入(右)的方式處理,通常防水較好。

產品防水設計

LCD的產品, 關鍵在window 的PMMA, 最好能超音波,

window 的PMMA, 用防水條 (3M防水膠 3M-4926).




目前僅有測到IP66(強力水柱),但原則上VHB系列都能達到IP67(即放在水裏),


但並未做另外的送測。
BUTTON的部分, 很多產品都用silicon rubber, 但也可以考慮用mylar背3M防水膠.

Super lube for silicon rubber life (SL-41030 ,0972-390673 Mr. Lu)

預塗式管路密封劑 (513 ,0972-390673 Mr. Lu)

在周圍需要防水的地方,先挖出溝槽,然後放進 o-ring,上下蓋組合時壓力需要夠強
而您所說的規格要求並不嚴苛
所以使用材料與厚度就照一般塑膠設計標準的要求即可
比如殼子使用PC+ABS,厚度約1.8~2.5mm之間
表面pmma透明度比較高,厚度需要厚一些,保護度比較好一些.

視窗如果可以做雙色成形就沒有貼合的問題了
按鈕也可以試試觸控按鍵(成本上不會比傳統的貴多少,甚至更低)當然要驗證一下在水中觸控是否可正常運作?
觸控缺點:沒有手感;易誤觸,最好配合雙色做符號的導光顯示(模具成本高)
優點:結構設計容易;少了按鈕的模具;較有科技感
周圍增加一些防水的橡膠條, 不然就是用超音波打合, 還有接口的部份就要考慮用防水的接口, 至於什麼材質問題應該不大(abs, pc+abs, HIPS...)
電池倉,存儲卡倉,接口倉,所有的按鍵內部,有用橡膠墊圈
Waterproof or water-resistant describes objects unaffected by water or resisting water passage, or which are covered with a material that resists or does not allow water passage. Such items may be used in wet environments or under water. Waterproofing describes making an object waterproof or water-resistant.

Electronic Waterproofing
standard :
IEC 60529:2001
Degrees of protection provided by enclosures (IP Code)
http://en.wikipedia.org/wiki/IP_Code
4037 UV+instant

5240 & 5039 waterproof UV

3131 thermalset

3493 glass UV

3M 4920 , 4611, 4609

Henkel 5083

英制螺紋說明

英制螺紋說明
一、嚴格地說,UN、UNR、UNC、UNF、UNS以及UNEF是螺紋系列的規定代號,而不是某些英文詞組的縮寫:
統一螺紋:Unified Screw Threads( 由英國(United Kingdom)、加拿大(Canada)和美國(United States)於948年共同制定;
UN:外螺紋設計牙型根部可平可圓(A flat root contour is specified ,but it is necessary to provide for some threading tool crest wear, hence a rounded root contour cleared beyond the 0.25p flat width of the Basic Profile is optional.)
UNR:外螺紋設計牙型根部必須為圓弧(In order to reduce the rate of threading tool crest wear and to improve fatigue strength of a flat root thread, the Design Profile of the UNR thread has a non-reversing continuous curved root tangent to the thread flanks at a depth of 0.625 H.)
UNC:粗牙系列(Coarse-Thread Series);
UNF:細牙系列(Fine-Thread Series);
UNEF:超細牙系列(Extra-Fine-Thread Series);
UNS:特殊螺距系列(Selected Combinations和 Other Threads of Special Diameters, Pitches, and Lengths of Engagement);
另外還有恒定螺距系列(Constant Pitch Series),有8UN、12UN、16UN等等,不一一列舉

二、標注方法:
英寸制統一螺紋,在英寸制國家廣泛采用,該類螺紋分三個系列:粗牙系列UNC,細牙系列UNF,特細牙系列UNFF,外加一個定螺距系列UN。
標注方法:螺紋直徑—每英寸牙數 系列代號—精度等級
示例:粗牙系列 3/8—16 UNC—2A
細牙系列 3/8—24 UNF—2A
特細牙系列 3/8—32 UNFF—2A
定螺距系列 3/8—20 UN—2A
第一位數字3/8表示螺紋外徑,單位為英寸,轉換為米制單位mm要乘以25.4,即3/8×25.4=9.525mm;第二、三位數字16、24、32、20為每英寸牙數(在25.4mm長度上的牙數);第三位以后的文字代號UNC、UNF、UNFF、UN為系列代號,最后兩位2A為精度等級。
螺紋配合等級:
三、螺紋配合是旋合螺紋之間松或緊的大小,配合的等級是作用在內外螺紋上偏差和公差的規定組合。
(一)、對統一英制螺紋,外螺紋有三種螺紋等級:1A、2A和3A級,內螺紋有三種等級:
1B、2B和3B級,全部都是間隙配合。等級數字越高,配合越緊。在英制螺紋中,偏差僅規定1A和2A級,3A級的偏差為零,而且1A和2A級的等級偏差是相等的。
1、1A和1B級,非常松的公差等級,其適用于內外螺紋的允差配合。
2、2A和2B級,是英制系列機械緊固件規定最通用的螺紋公差等級。
3、3A和3B級,旋合形成最緊的配合,適用于公差緊的緊固件,用于安全性的關鍵設計。
4、對外螺紋來說,1A和2A級有一個配合公差,3A級沒有。1A級公差比2A級公差大50%,比3A級大75%,對內螺紋來說,2B級公差比2A公差大30%。1B級比2B級大50%,比3B級大75%。

refer to

http://big5.chinafastener.biz/gb/am/detail.aspx?kind=comp&id=332

国外常用英制螺纹的代号、名称和标准号
http://www.zgbfw.com 来源:互联网 日期:2006-2-9 访问: 5330





标记代号 名称(或用途) 国别及
标准号 备注
B.S.W. 标准惠氏粗牙系列,一般用途圆柱螺纹 英国标准
BS84 牙型角为55°的英制螺纹
B.S.F. 标准惠氏细牙系列,一般用途圆柱螺纹
Whit.S 附加的惠氏可选择系列,一般用途圆柱螺纹
Whit 惠氏牙型的非标准螺纹
UN 恒定螺距系列的统一螺纹 美国标准
ANSIB1.1 标准牙型(牙底是平的或随意倒圆的)的内、外螺纹
UNC 粗牙系列的统一螺纹
UNF 细牙系列的统一螺纹
UNEF 超细牙系列的统一螺纹
UNS① 特殊系列的统一螺纹
UNR 圆弧牙底恒定螺距系列的统一螺纹 圆弧牙底的UNR、UNRC、UNRF、


UNREF、UNRS只用于外螺纹而


没有内螺纹


UNRC 圆弧牙底粗牙系列统一螺纹
UNRF 圆弧牙底细牙系列统一螺纹
UNREF 圆弧牙底超细牙系列统一螺纹
UNRS 圆弧牙底特殊系列统一螺纹
NPT② 一般用途的锥管螺纹 美国标准
ANSIB1.20.1

牙型角为60°的英制管螺纹
NPSC 管接头用直管螺纹
NPTR 导杆连接用锥管螺纹
NPSM 机械连接用直管螺纹
NPSL 锁紧螺母用直管螺纹
NPSH 软管连接用直管螺纹
NPTF 干密封标准型锥管螺纹 美国标准
ANSIB1.20.3

Ⅰ型
PTF-SAE SHORT 干密封短型锥管螺纹 Ⅱ型
NPSF 干密封标准型燃油用直管内螺纹 Ⅲ型
NPS1 干密封标准型一般用直管内螺纹 Ⅳ型
ACME③ 一般用途的梯形螺纹 美国标准
ANSIB1.5

牙型角为29°的英制传动螺纹

①尺寸和公差使用与标准系列相同的公式计算的标准系列之外的所有直径与螺距组合。
②我国的60°圆锥管螺纹GB/T12716-1991与之等效。
③ACME螺纹包括一般用途的和定心的两种配合的梯形螺纹,其中一般用途者与我国标准GB/T5796-1986规定的梯形螺纹的性能相类同。



http://www.zgbfw.com/info/pump-news-63081.html

投射式電容觸控原理

投射式電容觸控原理

投射式電容的觸控螢幕,由一層負責X軸以及另一層負責Y軸偵測的多個菱形圖案的感測器的玻璃或薄膜上下疊合,每個菱形感測器有電容對,每一個電容對之間會存在共生電容(CM),並且在感測器表面產生電界,透過透明玻璃或塑膠薄膜等非導體投射到螢幕外側。而使用者是直接觸碰玻璃,而非觸碰感測器表面。控制IC會週期性地讀取面板每一個X-Y軸ITO電極的狀態,先對某一Drive端口提供一脈衝電壓,再從對應Sense端口讀取一相應電壓,經過轉換數位數值後,提供給控制IC進行資料分析,其結果就能表達面板是否有發生手指觸碰動作。

投射式電容觸控螢幕

由於人是導體,當手指靠近電極時,手指與電極之間的電容值會改變,這時只要調查哪條線的靜電容量發生變化,就可以知道哪個點被觸控。


refer to : http://www.amtouch.com.tw

在縱/橫軸(紅、藍色),對各軸做充電與放電、量測容值,而容值大小理論上在未碰觸螢幕狀況下會呈現十分接近的狀態,但當手指或導電體觸碰時容值隨即對應改變(如黃色圖),量測得到改變的容值,從而定位出觸點的觸碰位置。此種觸發量測電容的機制也有若干不同方法,藉觸發訊號的特性、交錯量測的方法等,以此觸控面板之結構為準,做到單點和多點觸控、鬼點(Ghost Point)之消除。

整合成為具投射式電容觸控面板的系統,要先知道投射式電容觸控面板子系統的細分,它包括:

◎投射式電容觸控面板。

◎觸控控制器或控制板:控制觸控面板並連接後段電腦。

◎觸控控制用韌體:內嵌於控制板上,為控制軟體。

◎驅動程式:安裝在電腦端,以對應「控制用韌體」互動。

設計者亦當至少瞭解以下事項:

◎結構設計(mechanical design)以妥善安裝觸控面板、觸控控制板及其間的連接線。

◎與系統其他模組間之妥善規劃設計,以避免對觸控模組之干擾。

由於人指對於投射式電容觸控面板,可能產生的電容量僅為數pf,精準量測固屬必要,對於漏網雜訊之處理亦極為重要,其中涉及訊號處理、硬體配置之抗干擾性、控制用韌體演算法等。另外單點、多點識別,涉及控制用韌體及驅動程式演算法,對於整合設計者,會有以下可能的問題要考慮:

1.基本觸控效能

除了每秒可以傳送多少點數,可作為效能參數以外,效能還包含「品質」。雜訊過多的情況下縱使傳送速度快,效能仍然不好。

基本效能是在考慮所設定的工作環境,對自發雜訊及各種受激發雜訊量測,以使正常訊號被正確讀取並處理的程度(百分比或次數),並進而以此作為「有效點」計算基礎。

通常設計者可以藉以下方式實施:

◎開放、無觸碰時之讀取,以分析雜訊受誤判為正常訊號的現象。

◎某一些固定位置觸碰,並保持一定時間,以分析激發雜訊的現象。

◎定速做線段、曲線觸碰,除分析激發雜訊現象外,並分析線性度。

◎其他如多點效能,區塊差異,以及若干特性檢驗…等。

總之,基本觸控效能必須達到一定水準,才能繼續其他設計與組裝。

2.尺寸與執行效能

電容讀取方式與其相關演算,一般而言並非直線性,而是隨尺寸、點數及其他特徵略呈幾何級數的複雜度變化。瞭解此點甚為重要,它將有助於設計者對觸控IC選取與組合,韌體效能化整理,以致於觸控整體效果做出定義。

在觸控面板方面,較大尺寸面板在材料選用、布線安排方面比小尺寸面板的要求高出許多。因此,大尺寸設計與應用的整體難度較高,設計上應採逐步漸進整合各子系統, 同時應多借重檢測工具,如上述項提到,步步為營就不難找到最佳解決方案。

3.雜訊

對系統整合設計者而言,心裡要有「除錯」(debug)準備。一般數位電路,雜訊對其影響甚低,而同級的雜訊,往往當手指觸碰觸到投射式電容觸控面板時就會發生誤動作。雜訊、一直是此觸控技術面對的最大敵人!

首先要瞭解,雜訊的受體包含觸控面板、觸控控制器或控制板、線材等,對投射式電容觸控系統而言,它受到的雜訊源很多,然而可以集中精神先在電源供應器、線路、周遭低頻電磁波防護方面。解決此問題,問題就會少很多,當然很多「除錯」的解法是見招拆招的。處理雜訊訊號的同時,也要注意不要影響原來正常的訊號,因為它們之間等級非常接近,這是要格外小心的。

4.定義使用環境

投射式觸控面板系統可否在表面有水的情況下正常使用? 這是很有意思的問題,不過應該可能,只是需要一些條件。 水滴在投射式電容觸控面板表面可否正常工作,這是已經可以解決的事項。因此、先明白產品未來會要使用的環竟,再選擇正確的觸控面板技術,投射式電容觸控面板產品一般會受影響的因素有:面板大小,感應差異、面板厚度、潮溼程度、電源條件、低頻電磁波...等。當然對不同情況,都有不同對策予以克服。

以上注意事項與實際所需,還是會有一段落差,設計者仍須細心妥適尋求解法。本篇期望提出對系統整合設計者當使用投射式電容觸控時的一些提醒,以期獲得最佳產品設計結果。其中不難發現,投射式電容觸控產品的設計是整體性的,需要與專業、有經驗、能提供Total Solution的供應商合作,才能有效展現成果。

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鏡頭常用技術規格

鏡頭常用技術規格

CCD 的基本規格:CCD(Charge Coupled Device)指的是攝影機最前端與鏡頭號端相接處的感光器,所謂CCD 的大小指的就是這一塊小小感光片的大小;由於以往採用的是真空管的技術,因此現在所沿用的慣稱"幾分之幾英吋" 實際上就是代表以往真空管的直徑大小。(以前的真空管是圓的,現在的CCD 是方的)

1. 一吋(1" CCD Format)

2. 三分之二吋(2/3" CCD Format)

3. 二分之一吋(1/2" CCD Format)

4. 三分之一吋(1/3" CCD Format)

5. 四分之一吋(1/4 CCD Format)

CCD 與鏡頭尺寸

攝影機CCD 尺寸 搭配 鏡頭尺寸表

鏡頭尺寸CCD 尺寸 望遠 標準 廣角

2/3" 25mm 或以上 ≒16mm 8mm 或以下

1/2" 18mm 或以上 ≒12mm 6mm 或以下

1/3" 12mm 或以上 ≒8mm 4mm 或以下

1/ 4” 8mm或以上 ≒6mm 2.8或以下

攝影機CCD 的尺寸大小關係著視野的角度,當使用相同尺寸的鏡頭搭配較小尺寸的CCD 時,視野就比大尺寸的CCD 狹窄(如下圖)。CCD 的尺寸必須與鏡頭的尺寸搭配,CCD 就像人類的眼睛, 而鏡頭就像眼鏡;眼鏡太小,眼睛就會看不清楚周邊的事物。1/3"的CCD 可適用於1/3"至1"的鏡頭。不過一般來說,多少尺寸的CCD 就搭配多少尺寸的鏡頭,比方說1/2" Lens 用於1/3"CCD 就會產生角度的偏差,原本100 度的視野就會變成約75 度 (如下圖)。鏡頭的基本規格與技術

鏡頭的種類大約分為:

1. 固定焦距鏡頭(Fixed Focal Lenses)

2. 變焦鏡頭(Vari-Focal Lenses)

3. 伸縮鏡頭(Zoom Lenses)

4. 針眼鏡頭(Pinhole Lenses)

5. 顯微鏡頭(Close up Lenses)

XANHON

一英吋的鏡頭搭配不同尺寸的CCD 影像大小的變化

1” LENS

1” CCD 1/ 2” CCD

2/ 3” CCD 1/ 3” CCD

首先要先了解鏡頭的焦距長度Focal Length ( f );這項的選擇關係著目標物所呈現出來視野的寬窄大小。Focal Length 的計算單位為: f=?mm: mm 數值的大小關係著視野的角度的大小;因為所謂Focal Length 就是指鏡頭內的光學中心點(Optical Center)到攝影機CCD(Charge Coupled Device)表面的距離。一般來說f 的mm 數據愈小其所能見的視野也就愈廣,反之若f 愈大其所能見的視野也就跟著變窄,相對的影像的深度也愈淺。對於一般1/3"鏡頭來說 f < 4m m 時稱為廣角; f > 12m m 為望遠; 8m m 時稱之標準鏡頭。其次我們要認識的是光圈Iris,這如同人眼的瞳孔,控制著光源的進光量 ,這對於影像的清晰度有很大的影響, 鏡頭的光圈在遭遇強光時就縮小,暗處時就放大,其度量單位是英文的大寫 F 。通常F 數值得範圍在 F1.2 ~ 360 (1.2 代表最大進光量, 360 則為最小進光亮),前者數值代表鏡頭光圈能在較弱光線時讓光

f= 16mm 望遠鏡頭,f= 8mm 標準鏡頭,f=4 mm廣角鏡頭,CCD光學中心點OPTICAL CENTER FOCAL LENGTH焦距長度線通過的最大數值;後者代表在光線較強時,光圈所能讓光線通過的最小值。綜而言之,F 愈小代表進光量愈大,前後數值差距愈大則鏡頭光圈的等級愈佳。舉例來說, F1.2 就優於 F1.4 ,攝影機的照度也就愈低 ,對於光線的靈敏度也較高。若被照物為白色時,便可利用光圈較大的F 值,來防止過份的曝光導致影像焦距模糊。光圈的F 值關係到影像的深度(景深),也就是在鏡頭的視野內焦點清楚的深度距離( Depth of Field )。又光圈可分為手動光圈(Manual Iris)與自動光圈(Auto Iris),通常手動光圈用於被照物光線穩定之場合,自動光圈則用於光線變化較多之處。手動光圈在光圈值標示上多有 C ,由於是手動較自動難控制光圈,最小進光量如能達到F16,便是較佳的情況了!光圈也區分有固定光圈(Fix Iris)與自動光圈(Auto Iris);自動光圈乃藉由線路傳送光線變化信號給鏡頭來控制光圈變化,目前自動光圈分為二種驅動方式,一是VIDEO DRIVER(with Amplifier),另一種是DC DRIVER(withoutAmplifier) 。VIDEO DRIVER 是將光圈馬達的驅動電路板安裝於鏡頭內,利用攝影機輸出的影像信號傳送到驅動電路板,驅動光圈馬達使光圈變化,在成本上與施工上都較DC DRIVER 昂貴。DC DRIVER 鏡頭配合部分攝影機製造廠商,將原本安裝於鏡頭內的驅動電路板設計於攝影機內,因此鏡頭就不需驅動電路板,而由攝影機直接輸出DC 電流來改變光圈馬達使光圈變化,且接頭已固定,成本較低施工容易,將會是自動光圈鏡頭的趨勢。鏡頭的選擇關係著影像呈現的結果,選擇鏡頭最重要的是注意其規格標示,選擇適合自己的焦距值(f),與所需的光圈值(F); 再搭配攝影機CCD 的大小規格,使畫面呈現最佳的狀態。

reference data :

http://tw.myblog.yahoo.com/chen20128/article?mid=839&prev=840&next=815

去除毛邊

去除毛邊

磁力研磨機

磁力研磨機是利用磁場力量傳導不鏽鋼針磨材(PIN)產生快速旋轉運動,高效率達到去除毛邊、拋光、洗淨等精密研磨效果。

特點:
‧輕鐵類金屬、非鐵類金屬、硬質塑膠等精密零件成品,去除毛邊、倒角、拋光、洗淨等精密研磨
工作一次完成。
‧不規則狀零件、孔內、管內、死角、夾縫等皆可研磨加工。
‧加工速度快,操作簡易安全,成本低,無須任何耗材。
‧成品加工後絕不變形,絕不損傷表面,絕不影響精度。
‧機種齊全,可設計專用機種。

用途:
‧去除毛邊精密研磨。
‧金飾業打磨洗淨工作。
‧成品表面拋光處理。
‧去除氧化薄膜工作。
‧鏽蝕去除處理。
‧燒結痕跡處理

去除毛邊專用噴砂機

1. 非一般輸送帶之裝置採精密制具鍊條輸送式裝置,故連續作業時
非常平穩快速。
2. 噴槍可依客戶需要採固定或搖擺方式進行作業,可使溢膠迅速消
除。
3. 操控容易,在面版上即可調整所需之風量符合效率與機體美觀。
4. 採變頻控制可微調行進速度。
5. 本機尺寸可依客戶要求另行訂製。
6. 適用:去除電子產品支架雜物以封裝後之溢膠清除。
機器氮氣冷凍
機器冷凍去毛邊!5分鐘處理你的產品5000個!效果絕對OK!我的電話:13829172826 何生是通過氮氣冷凍去掉的!很簡單的!全自動化機器完成的!希望來電來咨詢!机器冷冻加工去除鋅鋁鎂压铸件,塑膠,橡膠,精密部件毛边、批锋、水口(全自动化机械加工)(5分钟加工毛边产品5000pcs--100000pcs)联系人:何生13829172826

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http://www.tawei.com.tw/

http://www.hhj.com.tw/pro-1.htm

http://www.rotar.com.tw/style/content/CN-061c/about.asp?lang=1&customer_id=1279&name_id=32288&fid=1753

印刷流程

印刷流程

.印刷企劃

印刷企劃是針對吻合設計之主題,對於印刷之方式、版面大小、印刷品的題材、用紙或印刷的色數,甚至選擇相關的加工廠商等,都要仔細的,具體檢討才能使各製作流程順利上線並完成精美之成品。


2.設計製作
(行程安排)

依據印刷企劃進行文案撰稿、設計、版面規劃等,是製作完稿的前置作業程序,同時也要安排攝影及插圖的繪製,連絡各配合廠商協調製作間的行程安排,以使各種要素具體化。


3.製作完稿
(電子完稿)

依據版面規劃的初稿,將其文案、照片和插圖、正確位置與正確的顏色標示等,循序的安排在完稿紙上或以電子稿方式處理完整稿件,並明確指示製版之各項特殊要求的各項特殊要求指示,這是製版的前置作業。


4.製片輸出
 與製版作業

完稿完成進入製版後,圖片以電子分色機掃描分色,文字、線條以黑白相機拍照,沖出正確的過網數(印刷網點),並將文字、插圖等按照完稿上之指示拼版,然後進行晒版作業,接著印出彩色打樣送回設計者的手中進行校對。

如以電子完稿處理則需交輸出中心輸出底片,務必要詳細填寫輸山工作單或指示單、明確指示輸出之線數,及彩色、單色之頁數,有無造字及規格數量等項目,避免溝通上之錯誤,造成不必要之損。



5.校對作業
(進行核對)

這是印刷前的最後一個步驟,就是檢查彩色打樣是否符合完稿上所指示的進行程序,有顏色的校正與其他修正時一定要特別仔細用紅筆寫出具體易懂的文字說明或位置輪廓,正確傳達給製版的人員,以免造成不必要的損失。


6.印刷作業

將修正好的四色網片轉晒成印刷用版,送上印刷機器,便開始正式印刷。如果要在印刷機上得到理想的印刷成品,首先要了解印刷因素,由於其中有許多的可變因素,對印刷品質影響至鉅,因此,對這些因素必需要有一定且充份的認識。


7.裝訂、
 加工作業

宣傳(公關)手冊、型錄、小冊子等,俗稱 DM、印刷品的最後一道手續, 就是裝訂加工,一般單張平面式用到最多的就是裁切、壓線、摺疊等,至於裝訂,則依據頁數、用紙種類、精美度與使用方式與目的而定。


http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1507102008872

機構設計常用金屬材料基本特性簡介

機構設計常用金屬材料基本特性簡介
1、 SPCC(冷軋鋼板):早期用在通訊行業上,表面需電鍍,因環保問題,現在已較少用。

2、SPHC(熱軋鋼板):材料使用1.8T以上,材質不穩定,使用在非外觀面上。

3、SECC(鍍鋅鋼板):今年大量使用在電子行業上,用來取代SPCC,唯一缺點就是斷面及折痕容易生銹。

4、AL1100(鋁合金):含鋁較純,散熱好,材質佳,但不易加工。

5、AL5052(鋁合金):散熱好,強度較強,較硬,不易加工。

6、AL6063(鋁擠型):材質較硬,用來做散熱片。

7、SUS301(不銹鋼):Cr(鉻)的含量較SUS304低,耐蝕性較差,但經過冷間加工能獲得很好的拉力和硬度,由於彈性較好,多用於防EMI,做連接部分,但是硬度多用 於0.4~~~0.07。

8、SUS304(不銹鋼):使用最廣泛的不銹鋼之一,因含Ni(鎳)故比含Cr(鉻)的鋼較富有耐蝕性和耐熱性,具有低溫強度的特性,擁有非常好的機械特性,加工硬化特性非常大,但是加熱處理沒有加工硬化,強度佳,沒有什麽彈性,厚度多用於0.4~1.0。

9、BECU(鈹銅):持性與PBS相似,加熱處理后,可以獲得更好的硬度與彈性,表面需電鍍,成本過高。

10、PBS(磷青銅):導電性佳,彈性高,富耐磨性,是電氣開關、端子等應用之彈片及導電材料,但沒有不銹鋼的強度。

11、SPTE(馬口鐵):導電性佳,外觀好,但因成本考量,今年來多用於取代不銹鋼,非磁性材料,但是,加工次數越多,磁性越強。
材料名称 型 号 硬度 规 格
钢材 SUS301 各种 厚度:0.15~1.5
  SUS304 各种 厚度:0.15~1.5
  50S470   厚度:0.5
  SPCC   厚度:0.5~0.8
  SPCD   厚度:0.5~0.8
  SGCC (小锌花)   厚度:1.5
铜材 C17400 各种 厚度:0.15~1.5
  C17200 各种 厚度:0.15~1.5
  C1100 各种 厚度:0.2
  磷青铜 各种 厚度:0.15~0.8
  洋白铜 各种 厚度:0.15~1.5
铝板 AL5052 各种 厚度:0.15~1.5
  AL1050 各种 厚度:0.15~1.5
  AL6068 各种 厚度:0.15~1.5


黃銅 C2682R-H

磷青銅 C5210EH

C7521P(鈹銅)



http://www.ksm-metal.com.tw/

強化玻璃

強化玻璃

強化玻璃係將平板玻璃加熱接近軟化點時,在玻璃表面急速冷卻,使壓縮應力分佈在玻璃表面,而引張應力則在中心層。因有強大均等的壓縮應力,使外壓所產生的引張應力,被玻璃的強大壓縮應力所抵銷,增加玻璃使用的安全度。

強化玻璃之強度約為普通玻璃的5倍。

可耐溫度之急速變化,(例5mm強化玻璃,約可耐攝氏200度之溫度變化)。

強化玻璃因有瞬間破裂之風險,應再做熱浸處理(Heat Soak Test),確保使用上更安全。

钢化玻璃

钢化玻璃其实是一种预应力玻璃,为 提 高 玻 璃 的 强 度 , 通 常 使 用 化 学 或 物 理 的 方 法 , 在 玻 璃 表 面 形 成 压 应 力 , 玻 璃 承 受 外 力 时 首 先 抵 消 表 层 应 力 , 从 而 提 高 了 承 载 能 力 , 改 善 了 玻 璃 抗 拉 强 度。 钢 化 玻 璃 的 主 要 优 点 有 两 条 , 第 一 是 强 度 较 之 普 通 玻 璃 提 高 数 倍 , 抗 弯 强 度 是 普 通 玻 璃 的 3~5倍 , 抗 冲 击 强 度 是 普 通 玻 璃 5~10倍 , 提 高 强 度 的 同 时 亦 提 高 了 安 全 性 。 使 用 安 全 是 钢 化 玻 璃 第 二 个 主 要 优 点 , 其 承 载 能 力 增 大 改 善 了 易 碎 性 质 , 即 使 钢 化 玻 璃 破 坏 也 呈 无 锐 角 的 小 碎 片 , 对 人 体 的 伤 害 极 大 地 降 低 了 。 钢 化 玻 璃 的 耐 急 冷 急 热 性 质 较 之 普 通 玻 璃 有 2~3倍 的 提 高 , 一 般 可 承 受 150LC以 上 的 温 差 变 化 , 对 防 止 热 炸 裂 有 明 显 的效 果 。
钢化玻璃是用普通平板玻璃或浮法玻璃加工处理而成。普通平板玻璃要求用特选品或一等品;浮法玻璃要求用优等品或一级品。
生产钢化玻璃工艺有两种:一种是将普通平板玻璃或浮法玻璃在特定工艺条件下,经淬火法或风冷淬火法加工处理而成。另一种是将普通平板玻璃或浮法玻璃通过离子交换方法,将玻璃表面成分改变,使玻璃表面形成一层压应力层加工处理而成。
钢化玻璃具有抗冲击强度高(比普通平板玻璃高4~5倍)、抗弯强度大(比普通平板玻璃高5倍)、热稳定性好以及光洁、透明、可切割等特点。在遇超强冲击破坏时,碎片呈分散细小颗粒状,无尖锐棱角,故又称安全玻璃。
钢化玻璃按形状分为平面钢化玻璃和曲面钢化玻璃。平面钢化玻璃厚度有4、5、6、8、10、12、15、19mm八种;曲面钢化玻璃厚度有5、6、8mm三种。
钢化玻璃按其外观质量分为:优等品、合格品两类。
钢化玻璃按碎片状态分为: I类、Ⅱ类和Ⅲ类。



reference data : http://www.taiwanglass.com/product_list.php?sid=203

http://zhidao.baidu.com/question/120988.html

監視攝影機採購指南

監視攝影機採購指南


標準型攝影機 .體積較大
.功能較多
.可搭配各式鏡頭
.具嚇阻作用
半球型攝影機 .體積較小
.美觀不佔空間
.具嚇阻作用
方塊型(或稱豆幹型)
攝影機 .體積最小
.隱密性佳
.具搜證用途
偽裝型攝影機
(以喇叭為例)



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採購指南一(依用途分類)
用途
建議購買商品 不建議購買
辦公室、電梯內、商店、室內 半球型攝影機(美觀且較不佔空間) 無限制
自製偽裝型監視器 方塊型攝影機或偽裝型監視器 標準型監視攝影機(因體積較大)
菲傭看護問題等搜證用途 方塊型攝影機或偽裝型監視器 標準型監視攝影機(因體積較大)
單身居住或商店嚇阻宵小用 標準型攝影機或嚇阻型(假的)攝影機 方塊型攝影機(因體積較小不易被察覺)
潛水或水中拍攝 防水式攝影機 其他


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採購指南二(依環境光源分類)
使用環境光線 基本配備 建議配備 不建議配備
攝影時間內光線保持光亮充足(例如24小時營業之便利商店) 攝影機及螢幕 各類型攝影機都可以 紅外線投光器或可夜視型攝影機
攝影時間內光線不足、時亮時暗或一直很昏暗 選擇一:
監視攝影機 + 螢幕 + 紅外線投光器 黑白監視器及紅外線投光器 大部份之彩色攝影機
選擇二:紅外線攝影機 + 螢幕 可使用星光級夜視攝影機,僅微弱如星光般的光線即可夜視,如SD-001、SD-002、SD-003、SD-005


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採購指南三(其他)
其他狀況 需加裝配備 建議配備
是否需要錄影? 選擇一:
傳統式錄影 使用錄放影機(買就送4卷錄影帶)
選擇二:
數位式錄影 數位錄影主機、數位元錄影卡片
選擇三:
戶外錄影 V8
是否收音或錄音? 選擇一:
內建影音同步錄音機 各類影音同步攝影機
選擇二:
加裝錄音小麥克風 無聲攝影機 + 錄音小麥克風
是否同時監看多個攝影畫面? 畫面分割器 + 數位元監控卡片(或 + 數位錄影主機) 畫面分割器 + 數位元監控卡片(或 + 數位錄影主機)
可分為4畫面、8畫面、12畫面、16畫面、24畫面、32畫面系統
是否會淋到雨或碰到水? 使用防水型攝影機 防水型攝影機
是否需要遠距離攝影? 加裝望遠鏡頭 攝影機 + 望遠鏡頭(最遠可達1~2公里)

塗裝油漆種類(塑材)

塗裝油漆種類(塑材)

PU 漆 : 膜厚25μm,烘烤溫度55℃,30 min, 表面塗裝層完全乾燥時間72HRS.
UV 漆 : 單液型塗料
橡皮漆 (rubbery) : 膜厚40μm
沙點漆 : PU 漆乾燥後,使用顆粒較粗之原配方油漆做第二道塗裝.
PU+亮光漆 : 膜厚40μm
變色漆(變色龍) : 利用光線折射原理.
塑膠材coating上PU漆跟UV漆的優缺點

1.得先了解這兩種塗料的特質因為篇幅有限制所以採取重點式說
(1).PU-屬聚氨基甲酸酯樹脂塗料(POLYURETHANE RESIN COATING.PU)
塗料名稱:聚氨基甲酸酯樹脂塗料/麗旦/優麗坦塗料
塗料優點:
A.對各種素材表面有優良的附著性.塗膜強韌.硬度高具有高度的耐磨及耐撞擊性
B.塗膜硬化不會再次溶解.耐藥品性及耐污染性耐候性都很好且受熱不會軟化
C.厚膜及光澤度與透明度都很好
D.塗膜具有很好的柔軟性是木器極佳的塗料
E.廚調漆有兩液型稍不便外其噴塗作業性都很好
塗料缺點:
A.二液型塗料調合有主劑.硬化劑.調漆比例須正確較不便外.另有使用時間限制
B.重途石塗膜硬化乾燥時塗層須砂光才不會附著力變差
C.塗料易發生針孔起泡現象尤其高溫環境塗裝時須特別留意
D.具有毒性須注意施工環境及人員安全

(2)UV-屬紫外光硬化塗料(ULTRAVILET LIGHTCURBLE COATING)
塗料名稱:紫外光(線)硬化塗料
塗料優點:
A.高故化成分進100%一次可得高塗膜.無溶劑塗料
B.數秒乾燥極快速便於大量生產
C.塗料單液型不用添加硬化劑
D.高硬度.具有優良之耐容劑.耐藥性及耐磨耗性
E.塗料使用浪費損耗極少塗裝作業空間場所減少
F.含有機溶劑少環境污染低
塗料缺點:
A.須慎選著色劑因紫外光照射後會產生退色及變黃
B.較不適合立體面複雜的塗裝會因光照射距離不同而乾燥不均
C.重塗塗裝須充分研磨否則塗層會產生密著不良情形
D.UV燈管有使用壽命須更換燈管
E.塗料接觸人體會刺激長及直接照射人體會受傷害(施工人員)
F.塗料成本單價高

2.兩者相互比較
A.塗料稀釋固成分:PU-30%-45% UV-70%以上
B.塗料調合比:PU--2:1:0.5-1 UV--1:0.3-0.5
C.乾燥堅結時間:PU--2小時 UV--30秒
D.塗料可使用時間:PU--4-8小時 UV--無限制
E.砂光容易度:PU--容易 UV--困難
F.塗膜內持:PU--不易消瘦 UV--不消瘦
G.密著性: PU--最好 UV--好
H.針孔起泡性:PU--容易起泡 UV--不起泡
I.塗膜硬度:PU--H-2H UV--3H以上
J.耐溶劑性:PU--最好 UV-好
K.耐熱性:PU--很高 UV--高
L.塗膜耐久性:PU--很好 UV--好
M.面漆鮮度持久性:PU--很持久 UV--持久
N.塗料單價:PU--中高 UV--很高



指觸跟硬乾


指觸及硬乾都是指塗料在施塗形成濕膜後,乾燥的一個過程.

它是連續的.指觸--指(指觸乾燥) ; 硬乾--指(硬固乾燥).

*指觸乾燥 : 油漆塗料經施塗後,即開始以不同的方式乾燥..

(例如:揮發.聚合.縮合.揮發氧化重合.加熱.UV.IR.EB..等方式).

至塗膜表面用手指輕輕觸摸亦不會留下痕跡.也不會粘手程度.

但不可重壓或旋轉,此時之乾燥階段,稱之"指觸乾燥".

一般在應用上而言,用在常溫乾燥型塗料.加熱烘型塗料少用.

(加熱烘型塗料比較注意的是施塗後的靜置時間及溫度的控制.)

*硬固乾燥 : 即塗膜之乾燥階段已達乾燥且顯現硬化的物像...

用手重壓也不會變形或毀損,具有一定的物理及化學之特性.

但仍未達"完全乾燥"的階段,(這點要小心,尤其是二液型塗料).

有時,殘存細微官能機之架橋反應,會持續一個星期終結完成..

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PE.PU指觸乾燥的問題

因為-- 它們的系統很多,是純的.變性的.自乾的.加熱的.....?

加熱硬化型的不說,光是自乾(常溫乾燥)的,坊間就有一大堆...

PU若是純粹的,其指乾時間最少要3-5個小時,也可1-2小時.

為什麼呢? 因為型態.硬化劑.溫度....都會影響他乾燥的速率...

例 : PU若加上P.A(Acrylic;壓克力) 改質後的乾燥時間將加長...

PU若加上N.C (硝化纖維素) 改質後的乾燥時間會縮短至30分.

至於 PE 您說的應該是指Poly Ester 聚酯塗料吧!

聚酯塗料又可分"飽和"與"不飽和"聚酯二大系列..

還有因乾燥機制有 "含蠟型" 及"無蠟型"之分...

俗稱波麗..稀釋劑用苯乙烯單體(Styrene Monomer ; SM).

塗裝工程業界少用,但汽車塗裝的補土是不飽和聚酯土....

木質板材生產線的諸如:麗光板紫外光硬化型的 PE塗料.

建築物地床塗裝用它來假冒環氧樹脂,賺取不德之財....

PE 的指觸乾燥沒有探討的必要,硬固乾燥視種類而定...

UV是幾分鐘,其他是幾小時至幾天..不一而論....

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PE PU的優缺點比較

PE優點: 膜厚良好.常用為厚塗上.例如:汽車補土.板金補土.

高級木質板材製品的二度底漆.填充性佳.硬度好.(如鋼琴)

一次可達相當的膜厚.具一定的物理及化學特性.價廉.

缺點:缺乏屈曲性及可延展性.對被塗物及層間塗料有選擇性.

屬三液型塗料時,其促進劑MEKPO之添加及儲存有爆炸的危險.

稀釋劑具選擇性,塗裝工具亦需較特殊者.塗料味道不佳.等...

PU優點 : 塗膜堅韌.耐磨.耐化學性.耐物理性均佳.附著力良好.

種類繁多.具多樣選擇性.與其他系統塗料共聚變性改質均容易.

膜厚良好.用途廣泛.

PU缺點:價錢稍貴.各系統之施做條件不一.應確實了解再施塗..

例如:單液型PU在施塗時,應選擇環境溼度較高時施工...

二液型有選擇適當硬化劑(Isocyanate 異氰酸鹽 )之需要.

添加比例有嚴謹規定...施塗後應先行靜置....硬化劑有毒...等..

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塗料油漆知識
*單液型就是所謂的一液型,意指

只要加上稀釋溶劑攪拌均勻後,就可施塗.

塗膜乾燥方式有:加熱.濕氣.及自乾..等等.

*二液型就是所謂的雙液型,意指

除了主劑A(一液外),須加上硬化劑B(另一液).

以(容積比)或(重量比),用適當的比例調和之.

加稀釋溶劑或不加(無溶劑型)攪拌均勻後施塗.

當A液與B液均勻混合後,需靜置一定的時間.

每一種塗料均有所不同,請特別的注意.

也要注意其 混合後之 pot life(可使用時間).

以PU (Poly Urethane ; PU ),廣義的PU而言:

1.單液型PU,是指PU塗料開罐後,攪拌均勻

並適量稀釋後,可以直接施塗或使用.施塗後,

塗料會因本身為水性系之既有水分或溶劑型系

吸收環境之濕氣,或熱硬化系之加熱而逐漸地

產生網狀結構架橋化學反應.而硬固。

2.二液型PU,是指PU塗料之主劑A液和硬化劑B液.

在欲使用前,主劑和硬化劑依一定比例混合均勻後,

才可施塗,塗佈後,塗料之主劑與硬化劑發生反應,

以加溫或常溫方式,使之產生架橋的化學變化而硬固。

其實PU塗料的種類還有很多,

各有其不同的使用對象.用途.目的與條件....

其中值得一提的是與其他樹脂共聚的產品

例如:Acrylic-Pu,廣用在汽車補修上...俗稱冷烤....

並非所有的塗料樹脂都能兼有單液型與二液型,

有的塗料樹脂僅有單液(一液型);

有的塗料樹脂卻需要二液型(雙液型);

更有的樹脂要三液型,例如不飽和聚酯塗料,

除主劑A.硬化劑B外,需另添加促進劑C.共三液.

另補充問題簡答如下;

*Epoxy:大多為二液型,

*PU:如前所述,不重複.

*Acrylate:以使用Acrylic這名稱範圍較廣,

大多為一液型,

表現在油性為油性水泥漆,一液型.

在熱硬化型為壓克力烤漆,一液型.

在補修漆與pu變性為二液型為 AC-PU系,

另乙種為變性常溫自乾一液型AC-NC系.

此外表現在水性各接枝系統屬一液型為多.

Acrylic族繁不及備載.

有興趣,可向進口商或國內樹脂廠索資料.

*Lacqer:應是Lacquer 吧!由於其具速乾性,

作業性良好,但膜厚不佳,以一液型為多.

業界直接就以---噴漆 Lacquer(拉卡)名之.

除非與PU變性為不實的二液型(日系為多)

*常見之Lacquer 有:

1.硝基纖維素噴漆( NC)-泛用噴漆.

2.醋酸纖維素噴漆(CAB)-汽車噴漆.

3.乙基纖維素噴漆,本項少用,故不贅言.

故業界所指的Lacquer,

皆指第1.硝基纖維素噴漆( NC).




reference data : http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1608073103206

http://www.y-s-paint.com.tw/dm/dm.asp?KindNo=YS049001

http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1306051109493

http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1206042916014

導光板

導光板



導光板的特性是將光導到該到的處所.
 如 液晶螢幕後面就有背光模組
該背光模組中即有導光板
其最大功能即是將其週邊的CCFL(冷陰極管)的光源均勻地導到整面背光模組

液晶螢幕(顯示器,液晶平面顯示器),是由三個部分組成
光源>偏光板>濾光片>眼睛看到
其中光源就是導光板的所在位置,包含在背光模組內
功能是把燈管的光都向前導出,這樣看到的螢幕,才不會是有的地方亮,有的地方暗,甚至出現燈管的形狀


導光板的壓克力: 導光板主要材料為光學壓克力(PMMA)板,其化學名稱是甲基丙烯酸甲脂,它的比重是每立方米1190kg。 透明壓克力板材具有很高的透光率,擴衝擊能力強,應用非常廣泛。目前生產的壓克力板材,因其不同廠家不同工藝,在質量上也有差異,特別是再生板雖然價錢便宜,但容易黃化透光度也差,生產導光板的壓克力板材應選用不易黃化透光率達92%-93%以上的透明板。

車燈用壓克力: 壓克力由於透光性好,而且在作透明材料是,不像pc一樣會呈淡藍色。 是比較便宜的後燈燈罩的材料。 在小件燈罩或反射器的選用上比較多。 材料脆性是難以解決的問題,但是由於硬度高,表面不易劃傷。 加上壓克力的拋光性能比較出眾,加工過程中的一些瑕疵可以通過拋光來掩蓋。

供應商可參考壓克力專業網站: http://www.acrylicap.com/CH/info_app.asp?str_upno=C_A01&str_no=C_A0105&no=C_A010509&sco_no=2004120916

導光板的製造方式有兩種型式!

1.平板(印刷):將板材裁切成所需的尺寸後,將設計好的網點,在配合上特殊的油墨,印刷在板材上,作為導光的媒介。通常應用在17吋以上20吋以下的液晶螢幕上。

2.契形板(射出):契形板跟平板一樣都需要設計網點,與平板不同的是契形板的網點是直接做在模具上,用射出的方式將板子及網點一起成型出來,契形板的厚度並不一樣哦,通常都應用在單邊入光的機種上,入光處的板厚會比較後一點。此一方式通常應用在小尺吋的機種上或筆記行電腦。





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參考資料 http://www.acrylicap.com/CH/info_app.asp?str_upno=C_A01&str_no=C_A0105&no=C_A010509&sco_no=2004120916

http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1009052012474

http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1406010604350

http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1305091801397

工業液晶螢幕機構

工業液晶螢幕機構

http://www.winmate.com/Lcd/lcd_overview_tw.htm

http://www.hisharp.com/

http://www.manufacturers.com.tw/

http://www.szs.com.tw/

東虹塑業 龔 yang@dh-sy.com tel 86-0512-53701470 fax 86-0512-537-09726

http://www.dh-sy.com 江蘇省太倉市浮橋中興街33號

毅昌科技 http://www.echom.com tel 86-20-322-00999 fax 086-532-862-8288

廣州市高新技術產業開發區科學城科學路29號

Flash 展示模擬 射出成形模具結構

Flash 展示模擬 射出成形模具結構

http://www.shengchun.com.tw/demo-TC.htm

機構設計常用金屬材料基本特性簡介

機構設計常用金屬材料基本特性簡介
1、 SPCC(冷軋鋼板):早期用在通訊行業上,表面需電鍍,因環保問題,現在已較少用。

2、SPHC(熱軋鋼板):材料使用1.8T以上,材質不穩定,使用在非外觀面上。

3、SECC(鍍鋅鋼板):今年大量使用在電子行業上,用來取代SPCC,唯一缺點就是斷面及折痕容易生銹。

4、AL1100(鋁合金):含鋁較純,散熱好,材質佳,但不易加工。

5、AL5052(鋁合金):散熱好,強度較強,較硬,不易加工。

6、AL6063(鋁擠型):材質較硬,用來做散熱片。

7、SUS301(不銹鋼):Cr(鉻)的含量較SUS304低,耐蝕性較差,但經過冷間加工能獲得很好的拉力和硬度,由於彈性較好,多用於防EMI,做連接部分,但是硬度多用 於0.4~~~0.07。

8、SUS304(不銹鋼):使用最廣泛的不銹鋼之一,因含Ni(鎳)故比含Cr(鉻)的鋼較富有耐蝕性和耐熱性,具有低溫強度的特性,擁有非常好的機械特性,加工硬化特性非常大,但是加熱處理沒有加工硬化,強度佳,沒有什麽彈性,厚度多用於0.4~1.0。

9、BECU(鈹銅):持性與PBS相似,加熱處理后,可以獲得更好的硬度與彈性,表面需電鍍,成本過高。

10、PBS(磷青銅):導電性佳,彈性高,富耐磨性,是電氣開關、端子等應用之彈片及導電材料,但沒有不銹鋼的強度。

11、SPTE(馬口鐵):導電性佳,外觀好,但因成本考量,今年來多用於取代不銹鋼,非磁性材料,但是,加工次數越多,磁性越強。
材料名称 型 号 硬度 规 格
钢材 SUS301 各种 厚度:0.15~1.5
  SUS304 各种 厚度:0.15~1.5
  50S470   厚度:0.5
  SPCC   厚度:0.5~0.8
  SPCD   厚度:0.5~0.8
  SGCC (小锌花)   厚度:1.5
铜材 C17400 各种 厚度:0.15~1.5
  C17200 各种 厚度:0.15~1.5
  C1100 各种 厚度:0.2
  磷青铜 各种 厚度:0.15~0.8
  洋白铜 各种 厚度:0.15~1.5
铝板 AL5052 各种 厚度:0.15~1.5
  AL1050 各种 厚度:0.15~1.5
  AL6068 各种 厚度:0.15~1.5


黃銅 C2682R-H

磷青銅 C5210EH

C7521P(鈹銅)



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